www.wikidata.uk-ua.nina.az
Protyagom usiyeyi istoriyi videoigor dlya vidobrazhennya vmistu videoigor vikoristovuvali riznomanitni metodi komp yuternoyi grafiki Perevazhannya pevnih metodiv zminyuvalosya z chasom nasampered cherez udoskonalennya obladnannya ta obmezhennya taki yak obchislyuvalna potuzhnist centralnih chi grafichnih procesoriv Zmist 1 Na osnovi tekstu 2 Vektorna grafika 3 Video povnogo ruhu 4 2D 4 1 Perspektiva zverhu vniz 4 2 Gra z bichnoyu prokrutkoyu 4 3 2 5D perspektiva 3 4 ta psevdo 3D 5 3D 5 1 Vokselni rushiyi 5 2 Fiksovana trivimirnist 5 3 Viglyad vid pershoyi osobi 5 4 Viglyad vid tretoyi osobi 6 Inshi temi 6 1 Stereografika 6 2 Garnitura virtualnoyi realnosti 6 3 Vikoristannya kilkoh monitoriv 6 4 Grafika dopovnenoyi zmishanoyi realnosti 7 Div takozh 8 PrimitkiNa osnovi tekstu RedaguvatiDiv takozh Tekstova gra Deyaki z najpershih videoigor buli tekstovimi igrami v yakih zamist rastrovoyi chi vektornoyi grafiki vikoristovuvali tekstovi simvoli Prikladami ye MUD bagatokoristuvacki pidzemellya de gravci mogli chitati abo pereglyadati zobrazhennya kimnat ob yektiv inshih gravciv i dij sho vikonuyutsya u virtualnomu sviti i roguelike pidzhanr rolovih videoigor iz bagatma monstrami predmetami ta efektami navkolishnogo seredovisha a takozh nagolosom na randomizaciyi mozhlivosti povtornoyi gri ta permanentnoyi smerti Deyaki z pershih tekstovih igor rozrobleno dlya komp yuternih sistem yaki vzagali ne mali videodispleyu Tekstovi igri yak pravilo prostishi v rozrobci ta vimagayut menshe procesornoyi potuzhnosti nizh grafichni igri tomu voni buli poshirenimi v 1970 1990 h rokah Prote terminalni emulyatori vse she vikoristovuyutsya sogodni i lyudi prodovzhuyut grati v MUD i doslidzhuvati interaktivnu fantastiku Bagato programistiv pochatkivciv vse she stvoryuyut igri takogo tipu shob oznajomitisya z movoyu programuvannya i navit sogodni provodyatsya konkursi na te hto zmozhe shvidko napriklad za tizhden zakinchiti rozrobku roguelike gri 1 Vektorna grafika RedaguvatiDiv takozh Vektorna grafika nbsp Vektorna grafika oznachaye vikoristannya dlya koduvannya zobrazhen geometrichnih primitiviv takih yak tochki liniyi ta krivi tobto figuri na osnovi matematichnih rivnyan U videoigrah cej tip zustrichayetsya porivnyano ridko ale z poyavoyu Flash i HTML5 Canvas yaki pidtrimuyut vektornu grafiku zroslo jogo poshirennya v brauzernih igrah Ranishij priklad gra dlya personalnih komp yuteriv Starglider en 1986 Vektornimi igrami takozh nazivayut videoigri yaki vikoristovuyut vektornij grafichnij displej de zobrazhennya buduyetsya ne z pikseliv avimalovuyetsya elektronnim promenem podibno do lazernogo shou Bagato rannih arkadnih igor vikoristovuvali taki displeyi oskilki voni mogli vivoditi detalnishi zobrazhennya nizh dostupni na toj chas rastrovi displeyi Bagato vektornih arkadnih igor vikoristovuvali dlya dopovnennya monohromnih vektornih zobrazhen povnokolirni nakladki Takozh ci nakladki mogli mistiti detalni zobrazhennya statichnogo igrovogo seredovisha todi yak ruhomi ob yekti malyuvalisya za dopomogoyu vektornogo promenya Igri cogo tipu vipuskali perevazhno Atari Cinematronics en i Sega Prikladami vektornih igor ye Asteroids Armor Attack en Aztarac en Eliminator en Lunar Lander en Space Fury en Space Wars en Star Trek Tac Scan en Tempest en i Zektor en Domashnya konsol Vectrex en takozh vikoristovuvala vektornij displej Pislya 1985 roku vikoristannya vektornoyi grafiki suttyevo skorotilosya cherez udoskonalennya tehnologiyi sprajtiv grafika na osnovi rasterizovanih trivimirnih mnogokutnikiv povernulasya v arkadi i stala nastilki populyarnoyu sho vektorna grafika bilshe ne mogla konkuruvati 2 Video povnogo ruhu RedaguvatiDokladnishe Full Motion Video ta Interaktivnij filmVideoigri z povnim ruhom Full Motion Video FMV ce videoigri v yakih dlya zobrazhannya igrovogo procesu zastosovuyutsya poperedno zapisani video j animaciyi televizijnoyi abo kinoyakosti a ne sprajti vektorni chi trivimirni modeli Igri na osnovi FMV buli populyarnimi na pochatku 1990 h rokiv koli v domivkah z yavilisya kompakt diski ta lazerni diski stavshi alternativoyu kartridzham PZP maloyi yemnosti zastosovuvanim u bilshosti konsolej togo chasu Hocha igri na osnovi FMV spravdi viglyadali krashe nizh bagato suchasnih yim igor na osnovi sprajtiv voni lishe zajnyali rinkovu nishu i perevazhna yih bilshist zaznala kritiki bagato gejmeriv skarzhilisya na nizku interaktivnist vlastivu cim igram Yak naslidok format stav zagalnovidomim provalom u videoigrah en a pislya 1995 roku populyarnist igor FMV suttyevo vpala cherez zrostannya dostupnosti prosunutishih konsolej Cej format vikoristovuvali igri riznih tipiv shozhi na suchasni muzichni tancyuvalni igri de gravec maye vchasno natiskati knopki vidpovidno do instrukcij na ekrani pershi rejkovi shuteri taki yak Tomcat Alley en Surgical Strike en i Sewer Shark en deyaki interaktivni prigodnicki igri taki yak The Beast Within A Gabriel Knight Mystery en i Phantasmagoria 2D RedaguvatiDiv takozh Komp yuterna 2D grafika Igri pobudovani v paralelnij proekciyi zazvichaj vikoristovuyut dvovimirnu rastrovu grafiku sho dozvolyaye rozrobnikam efektivno stvoryuvati veliki skladni igrovi sviti z vidnosno maloyu kilkistyu hudozhnih resursiv rozdilyayuchi zobrazhennya na sprajti abo tajli ta povtorno vikoristovuyuchi yih hocha v deyakih igrah poyednuyutsya rizni tehniki nbsp Priklad tipovoyi gri z viglyadom zverhu vniz i vid tretoyi osobi The Heist 2Perspektiva zverhu vniz Redaguvati Perspektiva zverhu vniz yaku takozh inodi nazivayut viglyadom z visoti ptashinogo polotu abo viglyadom z vertolota v konteksti videoigor oznachaye nahil kameri yaka pokazuye gravciv i dilyanki navkolo nih zverhu Zastosovuvana ne lishe u videoigrah sho vikoristovuyut paralelnu proyekciyu svogo chasu poshirilas u dvovimirnih rolovih videoigrah vargejmah ta simulyatorah budivnictva j upravlinnya en takih yak SimCity Pokemon i Railroad Tycoon en a takozh u bojovikah i prigodnickih igrah takih yak ranni The Legend of Zelda ta Grand Theft Auto Gra z bichnoyu prokrutkoyu Redaguvati Dokladnishe Sajd skroler nbsp Awesomenauts ce MOBA gra z bichnoyu prokrutkoyu Gra z bichnoyu prokrutkoyu abo sajd skroler ce videogra v yakij tochka zoru roztashovana zboku a ekranni personazhi zazvichaj mozhut ruhatisya lishe livoruch abo pravoruch Igri cogo tipu vikoristovuyut tehnologiyu prokruchuvannya komp yuternogo displeya a inodi j paralaks prokruchuvannya shob dodaye glibini U bagatoh igrah ekran sliduye za personazhem gravcya takim chinom sho personazh gravcya zavzhdi roztashovanij poblizu centra ekrana V inshih igrah polozhennya ekrana zminyuyetsya z urahuvannyam ruhu personazha gravcya tak shob pered personazhem gravcya bulo bilshe miscya nizh pozadu Inodi ekran prokruchuyetsya ne tilki vpered vidpovidno do shvidkosti ta napryamku ruhu personazha gravcya ale j nazad do projdenih ranishe chastin sceni V inshih igrah abo scenah ekran prokruchuyetsya lishe vpered a ne nazad tozh koli scenu bude projdeno yiyi bilshe ne mozhna bude vidvidati U takih igrah yak shoot em up yak ot R type ekran prokruchuyetsya vpered sam zi staloyu shvidkistyu i gravec maye jti v tomu zh tempi namagayuchis unikati pereshkod i zbirati rechi persh nizh voni vijdut za ekran Prikladami igor iz bichnim prokruchuvannyam ye taki platformeri yak Sonic the Hedgehog ta Ori and the Blind Forest igri zhanru beat em up taki yak Double Dragon en i Battletoads a takozh shuteri taki yak R Type i Jets n Guns en Seriya Super Mario Bros v rizni periodi vikoristovuvala vsi tri tipi bichnogo prokruchuvannya 2 5D perspektiva 3 4 ta psevdo 3D Redaguvati Dokladnishe Dvoh z polovinoyu vimirnij opis ob yekta2 5D dva z polovinoyu vimiri 3 4 perspektiva ta psevdo 3D ce neoficijni termini yakimi opisuyut grafichni proyekciyi j tehniki yaki namagayutsya pidrobiti trivimirnist yak pravilo za dopomogoyu pevnoyi formi paralelnoyi proekciyi z fiksovanoyu perspektivoyu yaka tezh rozkrivaye kilka granej ob yekta Psevdo 3D realizuyut za dopomogoyu izometrichnoyi dimetrichnoyi ortografichnoyi proyekcij bilbording paralaks prokruchuvannya masshtabuvannya skajboksi en tosho Krim togo trivimirni grafichni metodi taki yak relyefne teksturuvannya ta paralaks mapping chasto vikoristovuyutsya shob rozshiriti ilyuziyu trivimirnosti bez suttyevogo zbilshennya vitrat na obchislennya pov yazanih iz zbilshennyam kilkosti bagatokutnikiv Ci termini inodi takozh zastosovuyut koli igrovij proces u trivimirnij gri primusovo obmezheno dvovimirnoyu ploshinoyu Prikladami igor u yakih vikoristano metodi psevdo 3D ye Zaxxon en The Sims i Diablo izometrichna proyekciya Ultima VII en i Paperboy en dimetrichna proyekciya Sonic the Hedgehog i Street Fighter II en paralaks prokruchuvannya Fonz en i Space Harrier en masshtabuvannya Half Life 2 skajboksi Okrim izometrichnoyi proyekciyi taki igri yak The Sims i Final Fantasy Tactics en takozh kombinuyut poperedno namalovani 2D sprajti z poligonalnoyu grafikoyu v realnomu chasi zamist togo shob povnistyu pokladatisya na 2D sprajti yak ce robitsya zazvichaj 3D RedaguvatiDokladnishe Komp yuterna 3D grafikaZ poyavoyu priskorenoyi trivimirnoyi grafiki videoigri zmogli vijti za mezhi starih tehnologij dvovimirnoyi grafiki na osnovi sprajtiv i nadati realistichnishe zobrazhennya nizh yihni poperedniki V deyakih rannih proyektah dlya podannya 3D viglyadu z fiksovanoyi i otzhe z desho menshimi aparatnimi vimogami perspektivi z obmezhenoyu mozhlivistyu peremishennya vikoristovuvali perspektivnu proyekciyu Vokselni rushiyi Redaguvati Na vidminu vid vikoristannya trikutnih sitok tut vikoristovuyutsya vokseli Fiksovana trivimirnist Redaguvati Fiksovana trivimirnist angl Fixed 3D oznachaye trivimirne podannya igrovogo svitu de ob yekti perednogo planu tobto igrovi personazhi zazvichaj vivodyatsya v realnomu chasi na statichnomu tli Golovnoyu perevagoyu ciyeyi tehniki ye visokij riven detalizaciyi na minimalnomu obladnanni Osnovnim nedolikom ye te sho sistema vidliku gravcya zalishayetsya staloyu sho ne dozvolyaye gravcyam doslidzhuvati navkolishnye seredovishe z riznih tochok zoru Tla v igrah iz fiksovanoyu trivimirnistyu yak pravilo ye poperedno vidrenderenimi en dvovimirnimi zobrazhennyami ale inodi voni vivodyatsya v realnomu chasi napriklad u Blade Runner Rozrobniki SimCity 4 skoristalisya perevagami fiksovanoyi perspektivi ne teksturuyuchi zvorotni storoni ob yektiv i tim samim priskorivshi rendering yaki gravci vse odno ne mogli bachiti 3 Fiksovanu trivimirnist takozh inodi vikoristovuyuyet dlya pidrobki dilyanok nedostupnih dlya gravciv Legend of Zelda Ocarina of Time napriklad majzhe povnistyu trivimirna ale vikoristovuye fiksovanu trivimirnist dlya pokazu bagatoh inter yeriv budivel a takozh cilogo mista cyu tehniku skasuvali na korist povnoyi trivimirnosti u nastupnij gri The Legend of Zelda Majora s Mask Podibna tehnika skajboks vikoristovuyetsya v bagatoh trivimirnih igrah dlya pokazu viddalenih fonovih ob yektiv yaki ne varto vivoditi v realnomu chasi Fiksovanu trivimirnist aktivno vikoristovuvanu v zhanri survival horror vpershe pomicheno v seriyi Infogrames en Alone in the Dark en na pochatku 1990 h rokiv yiyi vikoristano takozh u Ecstatica en Piznishe Capcom povernula yiyi v seriyu Resident Evil Z tochki zoru igrovogo procesu mizh igrami z fiksovanoyu trivimirnistyu ta yihnimi dvovimirnimi poperednikami nevelika riznicya Zdatnist gravciv oriyentuvatisya vseredini sceni vse she obmezhena a vzayemodiya z igrovim svitom zvoditsya zdebilshogo do vkazhi i klacni Inshimi prikladami ye seriyi epohi PlayStation u seriyi Final Fantasy Square rolovi igri Parasite Eve en ta Parasite Eve II en Square prigodnicki igri Ecstatica ta Ecstatica II en Andrew Spencer Psygnosis en a takozh Little Big Adventure en Adeline Software International en grafichna prigoda Grim Fandango LucasArts 3D Movie Maker en Microsoft Kids en Poperedno vizualizovane tlo takozh zustrichayetsya v deyakih izometrichnih videoigrah takih yak rolova gra The Temple of Elemental Evil Troika Games i seriya Baldur s Gate BioWare hocha v cih vipadkah forma grafichnoyi proyekciyi ne vidriznyayetsya Viglyad vid pershoyi osobi Redaguvati Div takozh Gra vid pershoyi osobi nbsp Perspektiva vid pershoyi osobi u STALKER Shadow of Chernobyl 2007 Viglyad vid pershoyi osobi oznachaye grafichnu perspektivu podanu z tochki zoru igrovogo personazha Ce zokrema mozhe buti oglyadu z kabini avtomobilya Viglyad vid pershoyi osobi vikoristovuyetsya v bagatoh riznih zhanrah napriklad u prigodnickih igrah aviasimulyatorah ta shuterah vid pershoyi osobi Igri z viglyadom vid pershoyi osobi zazvichaj gruntuyutsya na avatarah de gra vidobrazhaye te sho avatar gravcya pobachiv bi svoyimi ochima U bagatoh igrah gravci ne mozhut bachiti tilo avatara hocha mozhut bachiti jogo zbroyu abo ruki Cej viglyad takozh chasto vikoristovuyut dlya podannya polya zoru vodiya transportnogo zasobu napriklad u polotnih i peregonovih simulyatorah razom zazvichaj vikoristovuyut pozicijne ozvuchennya de guchnist navkolishnih zvukiv zminyuyetsya zalezhno vid yih polozhennya vidnosno avatara gravcya 4 Igri z viglyadom vid pershoyi osobi ne vimagayut skladnoyi animaciyi dlya avatara gravcya ta ne potrebuyut realizaciyi ruchnoyi chi avtomatizovanoyi shemi keruvannya kameroyu yak u viglyadi vid tretoyi osobi 4 Viglyad vid pershoyi osobi dozvolyaye legshe pricilyuvatisya oskilki nemaye zobrazhennya avatara yake bi perekrivalo pole zoru gravcya Odnak vidsutnist avatara mozhe uskladniti viznachennya chasu ta vidstani neobhidni dlya perestribuvannya mizh platformami a v deyakih gravciv mozhe sprichiniti zahituvannya 4 Gravci zvikli ochikuvati vid igor vid pershoyi osobi tochnogo masshtabuvannya ob yektiv odnak klyuchovi ob yekti taki yak upusheni predmeti abo vazheli mozhut zobrazhatis zbilshenimi shob pokrashiti yih vidimist 4 Viglyad vid tretoyi osobi Redaguvati Viglyad vid tretoyi osobi oznachaye grafichnu perspektivu vidtvorenu z tochki zoru roztashovanoyi na deyakij vidstani zazvichaj pozadu i trohi vishe vid igrovogo personazha 4 Cya tochka zoru dozvolyaye gravcyam pobachiti bilshe detalej avatara i najchastishe zustrichayetsya v bojovikah i prigodnickih igrah 4 Odnak cya tochka zoru stvoryuye deyaki trudnoshi oskilki koli gravec povertayetsya abo stoyit spinoyu do stini kamera mozhe smiknutisya abo opinitisya v nezruchnomu polozhenni Rozrobniki sprobuvali virishiti cyu problemu zaprovadivshi intelektualnu sistemu kamer abo nadavshi gravcevi kontrol nad kameroyu 4 Isnuye tri osnovni tipi sistem kamer vid tretoyi osobi sistemi fiksovanih kamer u yakih polozhennya kameri vstanovlyuyutsya pid chas stvorennya gri sistemi kamer stezhennya v yakih kamera prosto stezhit za personazhem gravcya ta interaktivni sistemi kamer yakimi keruye gravec Prikladami igor de vikoristano viglyad vid tretoyi osobi ye Super Mario 64 seriya Tomb Raider trivimirni chastini seriyi Legend of Zelda ta Crash Bandicoot Inshi temi RedaguvatiStereografika Redaguvati Stereoskopichni videoigri dlya stvorennya gravcem sprijnyattya glibini za dopomogoyu riznih stereodispleyiv vikoristovuyut stereoskopichni tehnologiyi Taki igri ne slid plutati z videoigrami u yakih vikoristovuyetsya trivimirna komp yuterna grafika yaka hocha j mistit grafiku na ekrani ale ne stvoryuye ilyuziyi glibini za mezhami ekrana Garnitura virtualnoyi realnosti Redaguvati Dokladnishe Sholom virtualnoyi realnosti nbsp Zobrazhennya otrimane z Oculus Rift DK2 demonstruye kompensaciyu spotvorennya ob yektiva ta hromatichnoyi aberaciyi Grafika dlya igor u virtualnij realnosti gruntuyetsya na specialnomu vidi stereo 3D grafiki priznachenomu dlya pereglyadu zblizka Takozh zrostayut vimogi shodo zatrimki en shob zmenshiti jmovirnist kiberhvorobi en Vikoristannya kilkoh monitoriv Redaguvati U bagatoh igrah dlya dosyagnennya duzhe visokoyi rozdilnoyi zdatnosti displeya mozhna vikoristati kilka monitoriv en Zapusk igor u takij sposib mozhe pidvishiti vidchuttya zanurennya napriklad pid chas gri u videoperegoni chi u simulyatori polotu abo nadati taktichnu perevagu zavdyaki bilshomu polyu oglyadu Grafika dopovnenoyi zmishanoyi realnosti Redaguvati Dokladnishe Dopovnena realnist ta Zmishana realnistV igrovij grafici dopovnenoyi abo zmishanoyi realnosti vikoristovuyut zobrazhennya yaki nakladayutsya na zobrazhennya realnosti vidime kriz chastkovo prozori okulyari abo znyate za dopomogoyu kameri ta pokazane na nagolovnomu displeyi en abo inshih displeyah yak ot displeyi smartfona chi plansheta Div takozh RedaguvatiTehnichni aspekti Komp yuterna 2D grafika Komp yuterna 3D grafika Komp yuterna grafika realnogo chasu Rendering Modelyuvannya ta rendering na osnovi zobrazhen Igrovij dizajn Videogra Mashinna grafika Grafichnij rushij 3D rendering Igrovij rushij SprajtZhanri ta igrovij proces Zhanri videoigor Igrovij proces Grafichna prigodnicka gra Tekstova graPrimitki Redaguvati 7DRL RogueBasin Roguebasin roguelikedevelopment org 12 travnya 2011 Arhiv originalu za 4 grudnya 2011 Procitovano 22 listopada 2011 Wolf Mark J P 2008 The video game explosion a history Mark J P Wolf Google Books ISBN 9780313338687 Procitovano 22 listopada 2011 Pedriana Paul Is SimCity 4 3D Maxis Arhiv originalu za 23 sichnya 2009 Procitovano 14 sichnya 2009 a b v g d e zh Rollings Andrew Ernest Adams 2006 Fundamentals of Game Design Prentice Hall Otrimano z https uk wikipedia org w index php title Grafika u videoigrah amp oldid 40343586