www.wikidata.uk-ua.nina.az
Procedurna generaciya u komp yutingu ce metod algoritmichnogo stvorennya danih za dopomogoyu kombinacij algoritmiv poyednanih iz vipadkovistyu U komp yuternij grafici vin zazvichaj vikoristovuyetsya dlya stvorennya tekstur ta 3D modelej U videoigrah vin vikoristovuyetsya dlya avtomatichnogo stvorennya velikoyi kilkosti kontentu Zalezhno vid realizaciyi perevagi procedurnoyi generaciyi mozhut vklyuchati menshij rozmir fajlu bilshij obsyag kontentu ta vipadkovist dlya pevnogo igrovogo procesu Procedurna generaciya ce galuz sintezu zasobiv masovoyi informaciyi Odin iz prikladiv procedurnoyi generaciyi sho vikoristovuyetsya tut dlya stvorennya realistichnih modelej derev Rizni modeli mozhut buti sformovani shlyahom zmini yak determinovanih parametriv tak i vipadkovogo pochatkovogo znachennya Procedurnij pejzazh vidtvorenij u TerragenZmist 1 Opis 2 Suchasne zastosuvannya 2 1 Nastilni rolovi igri 2 2 Video igri 2 2 1 Rannya istoriya 2 2 2 Suchasne vikoristannya 2 3 Filmi 3 Div takozh 4 Posilannya 5 Podalshe chitannya 6 Zovnishni posilannyaOpis red Termin procedurnij vidnositsya do procesu yakij obchislyuye pevnu funkciyu Fraktali ce geometrichni vizerunki yaki chasto mozhna zgeneruvati procedurno Zvichajnij procedurnij zmist vklyuchaye teksturi ta poligonalni sitki Takozh procedurne generuvannya zvuku chasto zastosovuyut yak u sintezi movlennya tak i v muzici dlya stvorennya kompozicij u riznih zhanrah elektronnoyi muziki Prikladom ye Brajan Ino yakij populyarizuvav termin generativna muzika 1 Hocha rozrobniki programnogo zabezpechennya rokami zastosovuyut metodi procedurnoyi generaciyi lishe nevelika kilkist program zastosovuyut cej pidhid Procedurno zgenerovani elementi ye u takih videoigrah svit The Elder Scrolls II Daggerfall v osnovnomu procedurno zgenerovanij ta maye rozmiri priblizno dvi tretini vid Britanskih ostroviv Soldier of Fortune vid Raven Software vikoristovuye prostu procedurnu generaciyu dlya detalizaciyi modelej vorogiv todi yak jogo prodovzhennya vipadkovo formuvalo cilij riven Studiyi Avalanche vikoristovuvali procedurnu generaciyu shob stvoriti veliki ta riznomanitni tropichni ostrovi dlya Just Cause Gra No Man s Sky rozroblena igrovoyu studiyeyu Hello Games bazuyetsya na procedurno zgenerovanih elementah Novi metodi procedurnoyi generaciyi shorichno predstavlyayutsya na takih konferenciyah yak IEEE Conference on Computational Intelligence and Games Arhivovano 9 listopada 2021 u Wayback Machine ta Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Arhivovano 22 bereznya 2022 u Wayback Machine 2 Zokrema pri zastosuvanni procedurnoyi generaciyi u videoigrah isnuye problema sho kilkist zgenerovanih elementiv svitiv dlya vivchennya neskinchenna ale bez dostatnogo lyudskogo keruvannya rezultat staye procedurnoyu vivsyankoyu termin pridumanij pismenniceyu Kejt Kompton hocha mozhlivo matematichno sformuvati tisyachi misok vivsyanih plastivciv iz dopomogoyu procedurnogo generuvannya koristuvach sprijme yih yak odnakovi bo yim brakuye unikalnosti 3 Suchasne zastosuvannya red Nastilni rolovi igri red Vikoristannya procedurnoyi generaciyi pohodit vid nastilnih rolovih igor RPG Providna nastilna sistema Advanced Dungeons amp Dragons Arhivovano 30 listopada 2020 u Wayback Machine zabezpechila majstra pidzemelyiv sposobami generuvati pidzemellya ta miscevist za dopomogoyu kidkiv gralnih kubikiv u nastupnih vidannyah zaminenih na rozgaluzhennya procedurnih tablic Kompaniya Strategic Simulations za licenziyeyu TSR vipustila Dungeon Master s Assistant komp yuternu programu yaka generuvala pidzemellya na osnovi cih tablic Tuneli ta troli takozh vidani TSR buli rozrobleni v osnovnomu dlya odinochnoyi gri Inshi nastilni RPG zapozichili podibni koncepciyi v procedurnij generaciyi dlya riznih svitovih elementiv 4 Video igri red Rannya istoriya red nbsp Procedurno sformovana karta pidzemellya u videogri NetHackNa vidminu vid grafichno oriyentovanih videoigor rogaliki igri zhanr yakih bezposeredno nathnennij Dungeons amp Dragons aktivno vikoristovuvali procedurnu generaciyu tak samo yak ce robili nastilni sistemi Do takih rannih igor nalezhat Beneath Apple Manor en 1978 ta Rogue 1980 Rogaliki ta igri sho bazuyutsya na shozhih koncepciyah dozvolyayut rozvivati skladnij igrovij proces ne vitrachayuchi zajvogo chasu na stvorennya igrovogo svitu 5 1978 Maze Craze en dlya Atari VCS vikoristovuvav algoritm dlya stvorennya vipadkovogo labirintu zverhu vniz dlya kozhnoyi partiyi 6 Suchasne vikoristannya red nbsp Procedurna tekstura z vikoristannyam tesselyaciyi VoronogoHocha suchasni komp yuterni igri ne mayut tih samih obmezhen po pam yati sho buli v starih igrah procedurna generaciya v nih chasto vikoristovuyetsya dlya stvorennya randomizovanih kart rivniv simvoliv chi inshih aspektiv unikalnih dlya kozhnogo prohodzhennya 7 8 U 2004 roci nimecka demonstracijna grupa vipustila shuter vid pershoyi osobi dlya PK pid nazvoyu kkrieger Vin povnistyu mistitsya u 96 kilobajtnomu fajli dlya Microsoft Windows yakij generuye sotni megabajt danih ta 3D tekstur pid chas zapusku Za slovami odnogo z programistiv sho stosuyetsya gejmpleyu ce buv povnij proval zdebilshogo tomu sho nihto naspravdi ne pikluvavsya pro ce 9 Procedurna generaciya chasto vikoristovuyetsya v sistemah kvestiv igor takih yak rolovi ekshn igri ta masovi bagatokoristuvacki rolovi igri Nezvazhayuchi na te sho kvesti mozhut mati fiksovani vinagorodi inshi predmeti napriklad zbroya ta bronya mozhut buti stvoreni dlya gravcya na osnovi rivnya personazhu rivnya kvestu ta inshih vipadkovih faktoriv Ce chasto prizvodit do togo sho predmeti mayut riznu ridkist yaka zastosovuyetsya dlya vidobrazhennya togo koli sistema generaciyi stvorila predmet z harakteristikami yaki perevishuyut seredni Napriklad seriya Borderlands bazuyetsya na procedurnij generaciyi sho dozvolyaye stvoriti ponad miljon unikalnogo ozbroyennya 10 Bagato igor z vidkritim svitom procedurno stvoryuyut igrovi lokaciyi iz vipadkovogo pochatkovogo znachennya Tomu kozhne prohodzhennya ye unikalnim Ci sistemi generaciyi stvoryuyut chislenni biomi na osnovi pikseliv abo vokseliv z rozpodilom resursiv ob yektiv ta istot Gravec chasto maye mozhlivist regulyuvati deyaki parametri generaciyi napriklad vkazati obsyag vodi u sviti Prikladami takih igor ye Dwarf Fortress ta Minecraft 11 Procedurna generaciya takozh vikoristovuyetsya v igrah pro doslidzhennya kosmosu ta torgivlyu U gri Elita Nebezpechnij vikoristovuvalas procedurna generaciya dlya modelyuvannya 400 milyardiv vidomih zirok Chumackogo Shlyahu yak svoyu svitovu osnovu I Novae Infinity Arhivovano 2 sichnya 2021 u Wayback Machine maye bezlich planet yaki procedurno generuyutsya mizh yakimi gravec mozhe podorozhuvati na kosmichnih korablyah Outerra Anteworld en ce videoigra u rozrobci yaka vikoristovuye procedurnu generaciyu ta dani realnogo svitu dlya stvorennya virtualnoyi kopiyi planeti Zemlya u spravzhnomu masshtabi U Nichiyemu nebi predstavlenij Vsesvit sho mistit 18 kvintiljoniv planet yaki procedurno generuyutsya na lotu koli gravec stikayetsya z nimi vklyuchayuchi relyef pogodu floru ta faunu Cej Vsesvit viznachayetsya vikoristannyam odnogo vipadkovogo pochatkovogo chisla dlya yih determinovanogo mehanizmu sho garantuye odnakovij vmist dlya vsih gravciv v odnakovih miscyah dlya vsih gravciv sho dozvolyaye gravcyam dilitisya vidkrittyami 12 13 Filmi red Yak i u videoigrah procedurna generaciya chasto vikoristovuyetsya u filmah dlya shvidkogo stvorennya vizualno cikavih ta detalnih prostoriv Odna programa vidoma yak nedoskonala fabrika de hudozhniki mozhut shvidko generuvati bagato podibnih ob yektiv Ce poyasnyuye tim sho v realnomu zhitti nemaye dvoh identichnih ob yektiv Napriklad hudozhnik mig zmodelyuvati produkt dlya polici magazinu a potim stvoriti nedoskonalu fabriku shob stvoriti bagato shozhih ale ne identichnih produktiv MASSIVE ce visokoklasnij komp yuternij paket animacij ta shtuchnogo intelektu yakij vikoristovuyetsya dlya stvorennya vizualnih efektiv natovpu dlya kino ta telebachennya Vin buv rozroblenij dlya avtomatichnogo stvorennya bojovih armij iz soten tisyach soldat dlya filmu Pitera Dzheksona Volodar persniv 14 Div takozh red Linijnij kongruentnij generator Shum Shum Perlina simpleksnij shum Procedurne modelyuvannya Procedurna teksturaPosilannya red Brian Eno 8 chervnya 1996 A talk delivered in San Francisco June 8 1996 inmotion magazine Arhiv originalu za 27 grudnya 2016 Procitovano 7 listopada 2008 Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment AIIDE org Arhiv originalu za 3 serpnya 2016 Procitovano 12 chervnya 2016 Cook Michael 10 serpnya 2016 Alien Languages How We Talk About Procedural Generation Gamasutra Arhiv originalu za 7 zhovtnya 2019 Procitovano 7 zhovtnya 2019 http www fdg2015 org papers fdg2015 paper 19 pdf Arhivovano 29 lipnya 2021 u Wayback Machine Porozhnye posilannya na dzherelo dovidka Hatfield Tom 29 sichnya 2013 Rise Of The Roguelikes A Genre Evolves GameSpy Arhiv originalu za 13 zhovtnya 2018 Procitovano 24 kvitnya 2013 Maze Craze Atari Mania Arhiv originalu za 18 zhovtnya 2020 Procitovano 13 zhovtnya 2020 Moss Richard 1 sichnya 2016 7 uses of procedural generation that all developers should study Gamasutra Arhiv originalu za 3 sichnya 2016 Procitovano 1 sichnya 2016 Baker Chris 9 serpnya 2016 No Man s Sky How Games Are Building Themselves Rolling Stone Arhiv originalu za 10 serpnya 2016 Procitovano 9 serpnya 2016 Giesen Fabian 8 kvitnya 2012 Metaprogramming for madmen The ryg blog Arhiv originalu za 1 listopada 2020 Procitovano 13 zhovtnya 2020 Kuo Ryan 19 kvitnya 2012 Why Borderlands 2 Has the Most Stylish Guns in Gaming Wall Street Journal Arhiv originalu za 4 zhovtnya 2015 Procitovano 21 kvitnya 2016 Peckham Matt 8 serpnya 2016 NO MAN S SKY IS WILDLY AMBITIOUS UTTERLY VAST AND A HUGE CHALLENGE TO THE VIDEO GAME INDUSTRY S STATUS QUO Time Arhiv originalu za 8 serpnya 2016 Procitovano 9 serpnya 2016 Khatchadourian Raffi 18 travnya 2015 World without end creating a full scale digital cosmos The New Yorker 91 13 s 48 57 Arhiv originalu za 29 lipnya 2015 Procitovano 5 serpnya 2015 Wilson 16 lipnya 2015 How 4 Designers Built A Game With 18 4 Quintillion Unique Planets Fast Company Arhiv originalu za 10 serpnya 2015 Procitovano 9 serpnya 2015 About Massive Massive Software Arhiv originalu za 2 grudnya 2018 Procitovano 12 chervnya 2016 Podalshe chitannya red Ebert David S Musgrave F Kenton Peachey Darwyn Perlin Ken Worley Steve 2002 Texturing and Modeling A Procedural Approach vid 3rd Morgan Kaufmann ISBN 978 1 558 60848 1 Shaker Noor Togelius Julian Nelson Mark J 2016 Procedural Content Generation in Games A Textbook and an Overview of Current Research Springer ISBN 978 3 319 42714 0 Arhiv originalu za 14 zhovtnya 2020 Procitovano 13 zhovtnya 2020 Zovnishni posilannya red Majbutnye vmistu Arhivovano 10 travnya 2021 u Wayback Machine Uyil Rajt osnovnij vistup pro stvorennya procedurnoyi generaciyi na Konferenciyi rozrobnikiv igor 2005 roku Viki Procedurne generuvannya vmistu Arhivovano 20 zhovtnya 2020 u Wayback Machine spilnota yaka zajmayetsya dokumentuvannyam analizom ta obgovorennyam usih form generaciyi procedurnogo kontentu Procesualni dereva ta pozhezha u virtualnomu sviti Arhivovano 13 veresnya 2020 u Wayback Machine dovidkovij dokument pro stvorennya procedurnih derev ta procedurnih pozhezh za dopomogoyu seredovisha Intel Smoke Procedurnij Vsesvit Arhivovano 18 sichnya 2021 u Wayback Machine u realnomu chasi pidruchnik z generuvannya procedurnih planet u realnomu chasi Formuvannya procesualnogo zmistu na osnovi poshuku taksonomiya ta opituvannya Arhivovano 13 kvitnya 2021 u Wayback Machine Advanced Dungeons amp Dragons Arhivovano 30 listopada 2020 u Wayback Machine Otrimano z https uk wikipedia org w index php title Procedurna generaciya amp oldid 40453395