www.wikidata.uk-ua.nina.az
Igrovij shtuchnij intelekt angl Game artificial intelligence nabir programnih metodik yaki vikoristovuyutsya u videoigrah dlya stvorennya ilyuziyi intelektu v povedinci personazhiv kerovanih komp yuterom Igrovij ShI krim metodiv tradicijnogo shtuchnogo intelektu vklyuchaye takozh algoritmi teoriyi keruvannya robototehniki komp yuternoyi grafiki ta informatiki u cilomu Realizaciya ShI silno vplivaye na gejmplej sistemni vimogi i byudzhet gri i rozrobniki balansuyut mizh cimi vimogami namagayuchis zrobiti cikavij i nevimoglivij do resursiv ShI maloyu cinoyu Tomu pidhid do igrovogo ShI serjozno vidriznyayetsya vid pidhodu do tradicijnogo ShI shiroko zastosovuyutsya riznogo rodu sproshennya obmani j emulyaciyi Napriklad z odnogo boku v shuterah vid pershoyi osobi bezpomilkovij ruh i mittyeve pricilyuvannya vlastive botam ne zalishaye zhodnogo shansu lyudini tak sho ci zdatnosti shtuchno znizhuyutsya Z inshogo boku boti povinni robiti zasidki diyati komandoyu j t d dlya cogo zastosovuyutsya kostili u viglyadi kontrolnih tochok rozstavlenih na rivni Citata Golovne zavdannya ShI ne vigrati v gravcya a krasivo jomu piddatisya Timur Buharaev Nival 1 Personazhiv videoigor kerovanih igrovim shtuchnim intelektom dilyat na neigrovi personazhi angl Non player character NPC zazvichaj ci ShI Personazhi ye druzhnimi abo nejtralnimi do lyudskogo gravcya boti angl Bot vorozhi do gravcya ShI Personazhi sho nablizhayutsya za mozhlivostyami do igrovogo personazha proti gravcya v bud yakij konkretnij moment boretsya nevelika kilkist botiv Boti najskladnishi v programuvanni mobi angl Mob vorozhi do gravcya nizkointelektualni ShI Personazhi Mobi vbivayutsya gravcyami u velikih kilkostyah zaradi ochok dosvidu artefaktiv abo prohodzhennya teritoriyi Zmist 1 Istoriya 2 Poglyadi 3 Vikoristannya 4 Chiterskij ShI 5 Bij dekilkoh NPC mizh soboyu 6 Primitki 7 PosilannyaIstoriya RedaguvatiSpochatku videoigri j igrovij proces perebuvali u sferi doslidzhen riznih uchenih V 1951 roci vikoristovuyuchi Ferranti Mark I pershij u sviti dostupnij dlya pokupki komp yuter v manchesterskomu universiteti Kristofer Strechi en napisav programu sho grala v shashki a Ditrih Princ angl Dietrich Prinz napisav programu dlya shahiv 2 Ce buli odni z pershih koli nebud napisanih komp yuternih program Simulyator shashok rozroblenij Arturom Semyuelem u seredini 50 h i pochatku 60 h rokiv v ostatochnomu pidsumku dosyag dostatnoyi majsternosti shob kinuti viklik chempionovi svitu Robota nad komp yuternimi shashkami j shahami dosyagla kulminaciyi v 1997 roci koli komp yuter Deep Blue vigrav match z shahiv u chempiona svitu Gari Kasparova Pershi videoigri rozrobleni v 1960 h i pochatku 1970 h rokiv taki yak Spacewar Pong i Gotcha 1973 buli igrami pobudovanimi na diskretnij logici j strogo oriyentovanimi na zmagannya boyi dvoh gravciv bez ShI Igri u yakih buv prisutnij odinochnij singlpleyernij rezhim i komp yuterni superniki pochali z yavlyatisya v 1970 h rokah Pershimi pomitnimi igrami buli arkadi Qwak polyuvannya na kachok i Pursuit simulyator bijki Dvi tekstovi videoigri 1972 roku vipusku polyuvannya na Vampusa angl Hunt the Wumpus i Star Trek en takozh nadavali komp yuternih supernikiv Ruh vorogiv buv zasnovanij na zazdalegid zberezhenih shablonah nbsp personazh na svitlovomu motocikli bere uchast u gonci v gri GLtronV arkadnij gri 1978 roku vipusku Space Invaders buv prisutnij zminyuvanij riven skladnosti virazni shabloni ruhu j vnutriigrovi podiyi sho zalezhat vid hesh Funkcij zasnovanih na uvedenni gravcya Arkadnij shuter Galaxian 1979 mistiv bilsh skladni j rizni ruhi vorogiv Kultova arkada Pac Man 1980 zastosovuvala ci shabloni do igrovogo labirintu a takozh dodavala vidminnosti dlya kozhnogo voroga Karate Champ 1984 dodavala analogichni shabloni povedinki do fajtingiv hocha poganij igrovij ShI pidshtovhnuv vipusk drugoyi versiyi gri Igri tipu Madden Football Earl Weaver Baseball i Tony La Russa Baseball buduvali svij ShI na sprobi dublyuvati na komp yuteri trenuvannya abo menedzhment obranoyi znamenitosti Grupi rozrobnikiv igor Madden Weaver i La Russa prorobili veliku robotu shob maksimizuvati tochnist cih igor Piznishi sportivni igri dozvolyali koristuvacham nalashtovuvati tyuninguvati zminni v igrovomu ShI dlya stvorennya obumovlenoyi gravcem organizatorskoyi abo trenuvalnoyi strategiyi Poyava novih igrovih zhanriv v 1990 h rokah prostimulyuvala vikoristannya takih formalnih instrumentalnih zasobiv shtuchnogo intelektu yak skinchenni avtomati strategiyi realnogo chasu angl RTS stavili pered igrovim shtuchnim intelektom bagato novih zadach nepovna informovanist znahodzhennya shlyahu prijnyattya rishen u realnomu chasi j ekonomichne planuvannya 3 U pershih igor cogo zhanru buli pevni problemi Napriklad v odnij z pershih strategij Herzog Zwei buv desho porushenij poshuk shlyahu a v Dune II buli porusheni duzhe vazhlivi skinchennij avtomati iz troma stanami dlya keruvannya yunitiv vnaslidok chogo komp yuterni suprotivniki funkcionuvali nepravilno Nastupni igri v zhanri mali nabagato krashij igrovij ShI Piznishi igri vikoristovuvali nedeterminovani metodi shtuchnogo intelektu u mezhah vid pershogo vikoristannya nejronnih merezh u gri 1996 roku Battlecruiser 3000AD do neperedbachenoyi povedinki j ocinci dij gravcya v takih igrah yak Creatures en i Black amp White GoldenEye 007 1997 buv odnim z pershih shuteriv vid pershoyi osobi u yakomu igrovi boti reaguvali na ruhi j diyi gravcya a takozh vikoristovuvali ukrittya j vikonuvali perekati shob uniknuti vluchennya v nih Boti takozh buli zdatni kidati ruchni granati u vidpovidnij chas Piznishe tvorci ciyeyi gri polipshili igrovij ShI v gri Perfect Dark Vazhlivoyu vadoyu igrovogo ShI v oboh igrah bulo te sho boti zavzhdi znali tochne misceznahodzhennya gravcya navit yaksho zhoden z nih ne bachiv jogo Halo 2001 mistiv igrovij ShI sho mig vikoristovuvati transportni zasobi j mav bazovi principi komandnih dij Boti mogli rozpiznavati taki zagrozi yak kinuti granati j vorozhi transportni zasobi sho nastupayut i vidpovidno mogli peremishatisya z nebezpechnoyi zoni stvoryuvanoyi cimi zagrozami Shuter vid pershoyi osobi Far Cry 2004 pokazuvav duzhe prosunutij igrovij ShI dlya svogo chasu hocha j ne bez pomilok Vorogi mogli reaguvati na stil gri gravcya j namagalisya po mozhlivosti otochiti jogo U borotbi iz gravcem boti vikoristovuvali realni voyenni taktiki Vorogi ne mali chiterskogo ShI v tomu rozuminni sho voni ne znali tochnogo miscya roztashuvannya gravcya a lishe diyali vidpovidno do poziciyi yaku voni zapam yatovuvali Znachimij vnesok u rozvitok igrovogo ShI privnis shuter vid pershoyi osobi F E A R vipushenij kompaniyeyu Monolith Productions u 2005 roci Na svij chas vin mistiv duzhe prosunutij ShI sho buv zustrinutij duzhe pozitivno vsima igrovimi recenzentami j analitikami Boyi v gri vidbuvayutsya v zakritih primishennyah boti pracyuyut u komandi vikoristovuyut seredovishe yak ukrittya zastosovuyut do gravcya rizni taktiki zalezhno vid situaciyi shturmuyut vidhodyat viklikayut pidkriplennya vikoristovuyut granati dlya vikuryuvannya gravcya adekvatno reaguyut na granati kinuti gravcem 4 Rolova videogra The Elder Scrolls IV Oblivion vikoristovuvala duzhe skladnij igrovij ShI dlya neigrovih personazhiv Neigrovi personazhi mayut grafik formatu 24 7 i dosyagayut svoyih vlasnih cilej vlasnimi shlyahami Voni ne stoyat v odnomu misci uves chas Voni yidyat splyat i vikonuyut svoyi shodenni obov yazki Podiyi sho traplyayutsya v gri mozhut zminiti yihnij rozporyadok dnya j povedinku Voni mozhut zminitisya z garnogo miskogo naselennya na smertelnih ubivc Videogra S T A L K E R Tin Chornobilya sho vijshla v berezni 2007 roku mala dosit skladnij igrovij ShI yakij rozroblyuvachi nazvali A Life Cya sistema rozroblyalasya z 2002 roku odnak u finalnij versiyi gri bilsha chastina osoblivostej A Life bula virizana Chastkovo A Life buv doroblenij v addoni S T A L K E R Chiste nebo 2008 roku vipusku Dokladnishe pro igrovij ShI u cih igrah mozhna dovidatisya tut 5 Merezhnij kooperativnij shuter vid pershoyi osobi Left 4 Dead 2008 vikoristovuye novu sistemu igrovogo ShI z nazvoyu Rezhiser angl The Director 6 Rezhiser vikoristovuyetsya dlya procedurnogo generuvannya riznogo igrovogo dosvidu experience dlya gravciv pri kozhnomu zapusku gri Rozroblyuvachi gri nazivayut sposib vidpovidno do yakogo pracyuye Rezhiser procedurnim narativom Zamist strogo vstanovlenih i statichnih rivniv skladnosti Rezhiser analizuye diyi j stupin vizhivannya gravciv i vidpovidno do cogo dinamichno dodaye nastupni podiyi roblyachi gru cikavoyu ale takozh i prohidnoyu Prote poryad z Rezhiserom u gri prisutni j rivni skladnosti yaki vplivayut na stijkist i stupin ushkodzhen igrovih personazhiv 7 8 Igrovij shtuchnij intelekt prodovzhuye rozvivatisya z metoyu dosyagti takogo rivnya shobi gravec buv nezdatnij vidrizniti komp yuternogo supernika vid lyudskogo Poglyadi RedaguvatiDeyaki igrovi programisti rozglyadayut bud yaku metodiku sho vikoristovuyetsya dlya stvorennya ilyuziyi intelektu yak chastinu igrovogo ShI Odnak cej poglyad ye spirnim tomu sho vin vklyuchaye metodiki yaki shiroko vikoristovuyutsya poza rushiyem igrovogo ShI Napriklad informaciya pro potencijni majbutni zitknennya ye vazhlivoyu informaciyeyu sho vvoditsya v algoritmi yaki dopomagayut stvoryuvati botiv sho budut dosit rozumnimi dlya uniknennya zitknen z ob yektami Ale ti zh sami metodiki viyavlennya zitknen ye neobhidnim i odnim iz najvazhlivishih komponentiv fizichnogo rushiya Tochno tak samo rezultati ispitovogo napryamku poglyadu bota Line of sight gaming en zvichajno ye vazhlivimi danimi sho vvodyatsya v sistemu pricilyuvannya bota razom iz tim ci dani shiroko vikoristovuyutsya pri renderingu v grafichnomu rushiyi Finalnim prikladom ye skripting sho mozhe buti zruchnim instrumentom dlya vsih aspektiv igrovoyi rozrobki odnak chasto silno asociyuyetsya z kontrolyuvannyam povedinki neigrovih personazhiv Puristi vvazhayut sho viraz shtuchnij intelekt u termini igrovij shtuchnij intelekt ye perebilshennyam oskilki igrovij ShI opisuye ne intelekt i vikoristovuye tilki deyaki z napryamkiv akademichnoyi nauki Shtuchnij intelekt Beruchi do uvagi sho realnij ShI zvertayetsya do galuzej sistem sho samonavchayutsya i prijnyattya rishen yaki bazuyutsya na dovilnomu uvedenni danih i navit do ostatochnoyi meti silnogo ShI sho mozhe misliti igrovij ShI chasto skladayetsya z dekilkoh empirichnih pravil i evristiki yakih dosit shob nadati gravcevi garnij gejmplej vidchuttya j vrazhennya vid gri Pokrashennya rozuminnya akademichnogo ShI rozrobnikami igor i zrostayuchij interes akademichnogo spivtovaristva do videoigor viklikaye pitannya naskilki j u yakij miri igrovij ShI vidriznyayetsya vid klasichnogo Odnak istotni rozhodzhennya mizh riznimi prikladnimi galuzyami shtuchnogo intelektu oznachayut sho igrovij ShI vse she mozhe buti rozglyanutij yak okrema pidgaluz ShI Zokrema zdatnist zakonnim chinom virishiti deyaki problemi ShI v igrah cherez obman utvoryuye vazhlive rozhodzhennya Napriklad vivedennya poziciyi nevidimogo ob yekta z minulih sposterezhen mozhe buti vazhkoyu problemoyu koli ShI zastosovanij do robototehniki ale u videoigrah neigrovij personazh mozhe prosto shukati poziciyu v igrovomu grafi Takij obman mozhe prizvesti do nerealistichnoyi povedinki j tomu ne zavzhdi bazhanij Ale jogo zdatnist sluzhiti dlya rozriznennya igrovogo ShI vede do novih problem takih yak koli i yak vikoristovuvati obman Vikoristannya RedaguvatiEvristichni algoritmi igrovogo shtuchnogo intelektu vikoristovuyutsya v shirokij rozmayitosti v bagatoh galuzyah useredini gri Najochevidnishe zastosuvannya igrovogo ShI proyavlyayetsya v kontrolyuvanni neigrovih personazhiv hocha skripting tezh ye duzhe rozpovsyudzhenim sposobom kontrolyu Poshuk shlyahu ye inshim shiroko rozpovsyudzhenim zastosuvannyam igrovogo ShI vin osoblivo proyavlyayetsya v strategiyah realnogo chasu Poshuk shlyahu ye metodom dlya viznachennya togo yak neigrovomu personazhevi perejti z odniyeyi tochki na mapi do inshoyi potribno vrahovuvati landshaft pereshkodi j mozhlivo tuman vijni Igrovij ShI takozh pov yazanij iz dinamichnim igrovim balansuvannyam Koncepciya neperedbachuvanogo angl emergent ShI bula nedavno doslidzhena v takih igrah yak Creatures Black amp White i Nintendogs i v takih igrashkah yak tamagochi Svijski tvarini u cih igrah mayut zdatnist navchatisya na diyah vchinenih gravcem i yihnya povedinka zminyuyetsya vidpovidno U toj chas yak ci rishennya vzyati z obmezhenoyi mnozhini mozhlivih rishen ce dijsno chasto daye bazhanu ilyuziyu intelektu po inshu storonu ekrana Chiterskij ShI RedaguvatiV igrah u yakih vazhlivij tvorchij potencial gravcya ShI ne mozhe borotisya na rivni z lyudinoyu Shob zrivnyati shansi zastosovuyut chiterskij abo omannij ShI Omannij ShI kompensuye vidsutnist strategichnogo mislennya yakimi nebud inshimi perevagami nad gravcem Napriklad bilsha kilkist zhittiv shvidshe peresuvannya abo ignoruvannya tumanu vijni 9 Ponyattya chiterskij vzhivayetsya tilki stosovno privileyiv shtuchnogo harakteru tak nelyudska reakciya strimkist i tochnist vlastiva komp yuteram chiterstvom ne vvazhayetsya 9 Citata Chititi mozhna ale nepomitno Krashe zrobiti bagato malenkih chitiv nizh odin velikij Timur Buharaev Nival 1 Zvichajno komp yuter zavzhdi maye perevagu nad lyudinoyu lyudini dovoditsya pokladatisya na zir i sluh z yihnimi obmezhennyami u toj chas yak komp yuter maye pryamij hocha j obmezhenij dostup do abstrakcij rushiya Odnak nihto serjozno ne vvazhaye sho pravdivij igrovij ShI povinen mati j vikoristovuvati algoritmi vizualnoyi obrobki tim bilshe sho vidtvorennya lyudskogo zoru v cej chas ye nedosyazhnoyu metoyu dlya sistem mashinnogo zoru Nizhche navedenij odin zagalnij priklad chiterskogo igrovogo ShI sho ye prisutnim u bagatoh gonochnih igrah Yaksho ShI Gravec dosit silno vidstaye vid osnovnoyi masi gonshikiv vin raptovo otrimuye velichezne zbilshennya shvidkosti abo inshi parametri sho dozvolyayut jomu nagnati inshih gonshikiv i znovu stati konkurentospromozhnim supernikom Cej metod vidomij yak metod gumovoyi nitki Rubber banding en tomu sho vin dozvolyaye ShI Personazhevi negajno povernutisya nazad u konkurentospromozhnu poziciyu Podibnij metod takozh zastosovuyetsya v takih sportivnih igrah yak seriya Madden NFL U prosunutishih igrah konkurentospromozhnist neigrovih personazhiv abo botiv mozhe dosyagatisya zavdyaki dinamichnomu igrovomu balansuvannyu yake mozhna vvazhati spravedlivishim hocha vse she tehnichnim obmanom tomu sho ShI Gravci vse she otrimuyut perevagi navit pri tomu sho voni dotrimuyut pravil virtualnogo svitu Bij dekilkoh NPC mizh soboyu RedaguvatiBij dekilkoh ShI Personazhiv botiv NPC mizh soboyu angl AI infighting monster infighting ye terminom populyarizovanim shuterami vid pershoyi osobi takimi yak Doom vipushenimi v 1990 h rokah Ce yavishe vidbuvayetsya koli dvoye abo bilshe personazhiv kerovanih komp yuterom vipadkovo atakuyut odin odnogo j potim uzhivayut vidpovidnih zahodiv viklikayuchi chergu vzayemnih atak Ce mozhe buti dosyagnute najlegshe peremishennyam igrovogo personazha tak shob vin timchasovo perebuvav na odnij liniyi iz dvoma suprotivnikami U takij situaciyi odin bot bude atakuvati gravcya nezalezhno vid togo chi perebuvaye jogo soyuznik inshij bot na liniyi vognyu pered abo pozad namichenoyu cillyu u takij sposib vin piddaye svogo kompanjona druzhnomu vognyu ShI Personazh yakogo atakuvav inshij ShI Personazh pomilkovo najchastishe pominyaye svij status shodo atakuyuchogo na vorozhij i bude jogo atakuvati u vidpovid mozhlivo zmushuyuchi cim inshih botiv atakuvati sebe Ce yavishe prinosit korist gravcevi dvoma sposobami skorochuye kilkist vorogiv sho napadayut na gravcya i dozvolyaye gravcevi zaoshadzhuvati boyepripasi ochki magiyi i ochki zhittya Druzhnij vogon botiv stav novim aspektom gri Doom uvodyachi cej aspekt v inshi shuteri vid pershoyi osobi Odnak u najnovishih shuterah vid pershoyi osobi boti j NPC ne programuyutsya tak shobi vzhivati vidpovidnih zahodiv yaksho po nih zroblenij druzhnij vogon inshimi ShI Personazhami Primitki Redaguvati a b Timur Buharaev 29 veresnya 2006 Shtuchnij intelekt v Heroes of Might and Magic V Gamer ru Arhiv originalu za 8 lipnya 2013 ros See A Brief History of Computing Arhivovano 22 travnya 2019 u Wayback Machine at AlanTuring net Schwab 2004 p 97 112 Nomad 24 zhovtnya 2005 roku Recenziya na F E A R Absolute Games Arhiv originalu za 2 travnya 2012 Vitalij Kazunov Lockust 13 chervnya 2008 roku S T A L K E R Chiste nebo interv yu pro problemi vizhivannya shtuchnogo intelektu v Chornobilskij Zoni GameTech Arhiv originalu za 8 lipnya 2013 Left 4 Dead Valve Corporation Arhiv originalu za 18 listopada 2008 Left 4 Dead Hands on Preview Left 4 Dead 411 Arhiv originalu za 27 bereznya 2012 Newell Gabe 21 listopada 2008 Gabe Newell Writes for Edge edge online com Arhiv originalu za 8 lipnya 2013 The events are trying to give them a sense of narrative We look at sequences of events and try to take what their actions are to generate new sequences If they ve been particularly challenged by one kind of creature then we can use that information to make decisions about how we use that creature in subsequent encounters This is what makes procedural narrative more of a story telling device than say a simple difficulty mechanism a b Scott Bob 2002 The Illusion of Intelligence U Rabin Steve AI Game Programming Wisdom Charles River Media s 19 20 Bourg Seemann 2004 AI for Game Developers O Reilly amp Associates ISBN 0 596 00555 5 Buckland 2002 AI Techniques for Game Programming Muska amp Lipman ISBN 1 931841 08 X Buckland 2004 Programming Game AI By Example Arhivovano 15 grudnya 2009 u Wayback Machine Wordware Publishing ISBN 1 55622 078 2 Champandard 2003 AI Game Development Arhivovano 24 sichnya 2022 u Wayback Machine New Riders ISBN 1 59273 004 3 Funge 1999 AI for Animation and Games A Cognitive Modeling Approach A K Peters ISBN 1 56881 103 9 Funge 2004 Artificial Intelligence for Computer Games An Introduction Arhivovano 12 chervnya 2008 u Wayback Machine A K Peters ISBN 1 56881 208 6 Millington 2005 Artificial Intelligence for Games Morgan Kaufman ISBN 0 12 497782 0 Schwab 2004 AI Game Engine Programming Charles River Media ISBN 1 58450 344 0 Smed and Hakonen 2006 Algorithms and Networking for Computer Games Arhivovano 24 listopada 2010 u Wayback Machine John Wiley amp Sons ISBN 0 470 01812 7 Posilannya RedaguvatiGame AI website Arhivovano 27 serpnya 2010 u Wayback Machine Special Interest Group on Artificial Intelligence IGDA Arhivovano 6 zhovtnya 2009 u Wayback Machine AI Game Programming Wisdom Arhivovano 20 travnya 2007 u Wayback Machine aiwisdom com AboutAI Arhivovano 8 veresnya 2008 u Wayback Machine aboutai net Game AI for Developers AiGameDev com GameDev net AI section Rubber Band AI Arhivovano 1 veresnya 2010 u Wayback Machine rosijskomovni dzherelaOleksij Starpom Makarenkov Stepan Selishev 4 139 2009 Igrostroj Kazanok vari Yak pracyuyut skladni modeli povedinki NPC Igromaniya zhurnal Arhiv originalu za 19 lipnya 2009 Lennart Steinke Shtuchnij intelekt v igrah peresuvannya monstriv www iskint ru Arhiv originalu za 8 lipnya 2013 Otrimano z https uk wikipedia org w index php title Igrovij shtuchnij intelekt amp oldid 36867863