www.wikidata.uk-ua.nina.az
Cya stattya mistit neperekladeni fragmenti inozemnoyu movoyu Vi mozhete dopomogti proyektu pereklavshi yih ukrayinskoyu X Ray igrovij rushij stvorenij ukrayinskimi rozrobnikami videoigor GSC Game World dlya igor S T A L K E R Tin Chornobilya S T A L K E R Chiste nebo ta S T A L K E R Poklik Prip yati Nad grafichnoyu chastinoyu rushiya v osnovnomu pracyuvali programisti Oles Shishkovcov i Oleksandr Maksimchuk voni zh pracyuvali u 4A Games nad proektom Metro 2033 po odnojmennij knizi Dmitra Gluhovskogo 1 2 Skrinshot z gri S T A L K E R Tin Chornobilya pochatkova versiya rushiya Na zemli ta ceglyanij stini domu mozhna pobachiti skladni m yaki tini Zmist 1 Harakteristiki i osoblivosti rushiya 1 1 Grafichnij rushij 1 2 Fizichnij rushij 1 3 Igrovij ShI 1 4 Zvukovij rushij 1 5 Robota z merezheyu 2 Spisok igor z vikoristannyam X Ray Engine 3 Vitik vihidnogo kodu v merezhu 4 Primitki 5 PosilannyaHarakteristiki i osoblivosti rushiya red Grafichnij rushij red nbsp Skrinshot z gri S T A L K E R Chiste nebo kotrij demonstruye grafichnij efekt ob yemnih promeniv Grafichnij rushij osnovnij komponent igrovogo rushiya X Ray Engine vikoristovuye tehnologiyu vidkladenogo osvitlennya i zatinennya angl Deferred shading yaka dozvolyaye dosyagti visokoyi dostovirnosti renderingu osvitlennya pri visokij geometrichnij skladnosti sceni Pidtrimuyetsya rendering u visokomu dinamichnomu diapazoni z plavayuchoyu komoyu Spochatku rushij buv oriyentovanij na DirectX 8 ale zgodom vin neodnorazovo dopracovuvavsya shob vidpovidati svoyemu chasu Takim chinom u nomu z yavilasya pidtrimka DirectX 9 ta u gri S T A L K E R Tin Chornobilya koristuvach mig grafichnih opciyah gri vibirati versiyu grafichnogo API U versiyi X Ray Engine 1 5 yaka z yavilasya v gri S T A L K E R Chiste nebo 2008 roku vihodu rozrobniki dodali pidtrimku DirectX 10 Patch 1 5 07 do ciyeyi gri dodav v rushij pidtrimku DirectX 10 1 9 veresnya 2009 roku starshij marketingovij menedzher AMD ATi Yan Maknoton angl Ian Cabrtosr McNaughton v svoyemu blozi opublikuvav stattyu Directx 11 What to expect u yakij opisav perevagi ta osnovni osoblivosti Direct3D 11 V cij statti vin zayaviv sho S T A L K E R Poklik Prip yati poryad z BattleForge i Colin McRae Dirt 2 bude vikoristovuvati DirectX 11 3 4 Takim chinom ostannya versiya rushiya 1 6 pidtrimuye nastupni versiyi Direct3D DirectX 9 shejderna model 2 0 DirectX 9 0c shejderna model 3 0 Direct3D 10 shejderna model 4 0 Direct3D 10 1 shejderna model 4 1 Direct3D 11 shejderna model 5 0 Grafichnij rushij pidtrimuye visoku detalizaciyu do 4 000 000 poligoniv v kadri i zdaten yakisno vidtvoryuvati yak zakriti tak i vidkriti prostori plosha vidkritih prostoriv mozhe dosyagati 2 kv km Ye sistema dinamichnoyi zmini dnya i nochi pidtrimka riznih pogodnih efektiv takih yak dosh viter tuman Sistema osvitlennya ye povnistyu dinamichnoyu j popikselnoyu Mozhlivi m yaki tini i vikoristovuyetsya tehnologiya Screen Space Ambient Occlusion Z tehnologij relyefnogo teksturuvannya vikoristovuyutsya Normal mapping i Parallax mapping Cherez osoblivosti vikoristanoyi tehnologiyi vidkladenogo osvitlennya i zatemnennya rushij ne mozhe odnochasno vikoristati yiyi spilno z povnoekranim zglazhuvannyam u rezhimi DX9 5 Fizichnij rushij red U X Ray Engine vikoristovuyetsya vilnij fizichnij rushij Open Dynamics Engine Igrovij ShI red Igrovij shtuchnij intelekt u X Ray Engine nazivayetsya A Life angl artificial life ukr shtuchne zhittya 6 nbsp Sut A Life zaklyuchaetsya v tom chto personazhi v igre zhivut svoej zhiznyu i sushestvuyut vsyo vremya a ne tolko kogda ih vidit igrok Eto idyot vrazrez s privychnymi optimizaciyami ispolzuemymi pri razrabotke igr My vveli dva termina harakterizuyushie 2 modeli povedeniya personazha otlichayushihsya stepenyu detalizacii oflajn i onlajn Oflajnovoe povedenie personazha yavlyaetsya ochen prostym s tochki zreniya detalizacii personazh ne otygryvaet animacii zvuki ne upravlyaet aktivno inventaryom ne stroit detalizirovannye sglazhennye puti hotya stroit puti po globalnomu navigacionnomu grafu no ob etom pozzhe i t d Onlajnovoe povedenie naprotiv imeet polnuyu stepen detalizacii T o mozhno schitat chto oflajnovoe povedenie yavlyaetsya plodom onlajnovogo V nashej sisteme poka igrok igraet na svoyom urovne drugie personazhi zhivut na drugih urovnyah t e nahodyatsya v oflajne t e ispolzuyut oflajnovoe povedenie Bolee togo vvidu bolshoj naselyonnosti ne vse personazhi v predelah odnogo urovnya imeyut onlajnovoe povedenie a lish te kto nahoditsya v zadannom radiuse ot igroka eto mozhet zaviset ot urovnej obychno v rajone 150 metrov ili zhe po zhelaniyu gejm dizajnerov Dlya realizacii etogo simulyator sledit za peredvizheniem igroka i obektov v oflajne i perevodit ih v onlajn oflajn Pri vychislenii perehoda obektov ispolzuetsya standartnyj tryuk s inerciej radius perehoda v oflajn bolshe radiusa perehoda v onlajn Dalee stoit skazat o navigacii obektov v onlajne i oflajne U nas v igre est urovni dlya kazhdogo iz kotoryh sozdayotsya svoj navigacionnyj graf kotoryj ispolzuyut personazhi dlya peredvizheniya v onlajne My nazyvaem ego detalnym grafom Dlya kazhdogo detalnogo grafa takzhe sozdayotsya ego menee detalizirovannyj analog vershiny kotorogo mozhno svyazat s vershinami takogo zhe grafa drugogo urovnya ej T o posle obedineniya vseh takih grafov voedino my poluchaem graf kotoryj obedinyaet vse urovni On i ispolzuetsya personazhami dlya peredvizheniya v oflajne Takzhe im polzuyutsya personazhi v onlajne kogda oni vypolnyayut svoi strategicheskie celi Naprimer esli personazh v onlajne reshil idti na drugoj uroven to on stroit put po globalnomu grafu zatem stroit put po detalnomu grafu svoego urovnya so svoej pozicii do tochki globalnogo grafa Esli eta tochka uzhe na drugom urovne to on teleportiruetsya tuda i avtomaticheski perehodit v oflajn Dlya togo chtoby eto ne proishodilo na glazah u igroka my tochki perehoda dlya igrovyh personazhej stavili dalshe tochki perehoda igroka gde to za uglom nbsp Zvukovij rushij red Zvukovij rushij vikoristovuye tehnologiyu Creative EAX dlya yakisnoyi generaciyi zvuku v prostori Pidtrimuyetsya vivid shestikanalnogo 5 1 zvuku Zvukovi dani zberigayutsya v mediakontejnerah MP3 MP2 WMA ADPCM Ogg Robota z merezheyu red Rushij vikoristovuye merezhevu model kliyent server i tehnologiyu rozpodilenih obchislen Rushiyem pidtrimuyetsya do 32 gravciv v odnomu matchi Spisok igor z vikoristannyam X Ray Engine red Nazva gri Data vihodu gri Platformi Versiya rushiyaOblivion Lost Skasovana Windows Xbox Alfa versiya X Ray Engine 1 0S T A L K E R Tin Chornobilya 20 bereznya 2007 Windows X Ray Engine 1 0S T A L K E R Chiste nebo 22 serpnya 2008 Windows X Ray Engine 1 5S T A L K E R Poklik Prip yati 2 zhovtnya 2009 Windows X Ray Engine 1 6Vitik vihidnogo kodu v merezhu red Primitki red Maksim Maxx Miheenko 1 dekabrya 2007 goda Intervyu Metro 2033 Strana Igr Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 21 iyunya 2009 S T A L K E R Team Polnyj sostav komandy razrabotchikov stalker game world com Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 21 iyunya 2009 Ian Cabrtosr McNaughton 9 sentyabrya 2009 goda DirectX 11 What to expect angl blogi AMD Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 12 sentyabrya 2009 Andrew Burnes 11 veresnya 2009 goda ATI On DirectX 11 Gaming angl Voodoo Extreme 3D Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 12 veresnya 2009 X Ray Engine angl Mod DB Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 7 maya 2009 Vitalij Kazunov Lockust 13 iyunya 2008 goda S T A L K E R Chistoe nebo intervyu o problemah vyzhivaniya iskusstvennogo intellekta v Chernobylskoj Zone GameTech Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 14 maya 2009 Posilannya red X Ray Engine angl Mod DB Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 6 maya 2009 Terran 3 avgusta 2006 goda X Ray angl DevMaster net Arhiv originalu za 12 lyutogo 2006 Procitovano 6 maya 2009 Konstantin Terentev Evgenij Sobol 3 aprelya 2007 goda S T A L K E R Shadow of Chernobyl Shvatka s zhestokoj neizvestnostyu ros Tom s Hardware Arhiv originalu za 26 lipnya 2019 Procitovano 19 marta 2009 Dmitrij Chekanov 1 oktyabrya 2008 goda Stalker Chistoe Nebo Clear Sky Test kachestva i proizvoditelnosti ros Tom s Hardware Arhiv originalu za 4 serpnya 2019 Procitovano 18 marta 2009 Danil Gridasov 12 dekabrya 2008 goda i3D Quality Pod mikroskopom Noyabr 2008 DirectX 10 1 v S T A L K E R Chistoe nebo ros iXBT com Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 12 dekabrya 2008 Danil Gridasov 6 marta 2009 goda i3D Quality Pod mikroskopom Yanvar fevral 2009 Proizvoditelnost rezhimov vysokogo kachestva v S T A L K E R Clear Sky ros iXBT com Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 6 marta 2009 Dmitrij Trambickij 12 aprelya 2007 goda Graficheskie tehnologii v S T A L K E R Testirovanie desyati videokart v igre ros TECHLABS BY s 5 Arhiv originalu za 26 lipnya 2019 Procitovano 8 maya 2009 Arsenij Kapulkin 10 maya 2007 goda Lekciya 32 R E N D E R GameDev ru s 7 Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 29 iyulya 2009 Kirill Balalin 11 maya 2007 goda Igry protiv zheleza S T A L K E R ITC ua Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 3 sichnya 2015 Otrimano z https uk wikipedia org w index php title X Ray rushij gri amp oldid 38137272