www.wikidata.uk-ua.nina.az
Direct3D 11 D3D11 komponent interfejsu programuvannya dodatkiv angl API DirectX 11 11 ta versiya Direct3D nastupnik Direct3D 10 10 1 Direct3D 11 zabezpechuye vzayemodiyu mizh operacijnoyu sistemoyu ta programami z drajverami videokarti Chastkovo D3D11 pracyuye na vidkritih rivnyah Direct3D 9 10 Faktichno nova versiya DirectX 11 ye rozshirenoyu i krashoyu versiyeyu svogo poperednika DirectX 10 Najbilsh serjoznoyu vidminnistyu mizh poperednoyu j novoyu versiyami API ye modul teselyaciyi yakij prisutnij v DirectX 11 Pershi versiyi z yavilisya v listopadi 2008 roku Oficijna finalna versiya vijshla 22 zhovtnya 2009 roku v skladi Windows 7 28 zhovtnya 2009 DirectX 11 stav oficijno dostupnij dlya Windows Vista i Windows Server 2008 za dopomogoyu zavantazhennya cherez Windows Update Zmist 1 Teselyaciya 2 Obchislyuvalni shejderi i nevporyadkovana pam yat 3 Bagatorivneva vizualizaciya 4 Dva novih formati stisnennya tekstur 5 DirectX 11 v igrah 6 Inshi mozhlivosti 7 DirectX 11 i kerovanij kod 8 Igrovi rushiyi z pidtrimkoyu DirectX 11 9 Div takozh 10 PosilannyaTeselyaciya RedaguvatiU D3D11 dodayetsya 3 dodatkovih stadiyi konveyera vizualizaciyi metoyu vvedennya yakih ye efektivna teselyaciya poverhon Teselyaciya ne ye absolyutno novoyu tehnologiyeyu vpershe yiyi pochali vikoristovuvati videoprocesori Xenos yaki buli rozrobleni kompaniyeyu AMD dlya igrovih konsolej Xbox 360 v 2005 roci Prote modul teselyaciyi vikoristanij v DirectX 11 ye stijkishim i gnuchkishim nizh modul vikoristanij v grafichnih procesorah Konveyer D3D11 vklyuchaye tri novih stadiyi mizh stadiyami vershinnogo i geometrichnogo shejderu Dvi z nih ye programovanimi stadiyi obolonkovogo hull shader i domain shejderiv i odna konfiguruyetsya stadiya teselyaciyi Obolonchatij shejder viklikayetsya dlya kozhnogo patcha Yak vhidni dani vikoristovuyutsya kontrolni tochki patcha z vershinnogo shejdera Obolonchatij shejder maye dva osnovnih zastosuvannya Pershe opcijno ce konvertaciya kontrolnih tochok z odnogo uyavlennya v inshe Pislya cogo shejdera kontrolni tochki peresilayutsya bezposeredno dali minayuchi teselyator Inshe zastosuvannya obchislennya pidhodyashogo parametra teselyaciyi yakij potim peredayetsya na stadiyu teselyaciyi Takij pidhid dozvolyaye robiti adaptivnu teselyaciyu yaka mozhe buti vikoristana u vipadku vidozalezhnih rivniv detalizaciyi LOD Parametr teselyaciyi viznachayetsya dlya kozhnoyi grani patchu i variyuyutsya v diapazoni vid 2 do 64 Ce oznachaye sho kozhna gran trikutnogo abo kvadratnogo patchu mozhe buti rozbita na 2 abo maksimum 64 grani Stadiya teselyatora predstavlena fiksovanim naborom funkciyi dobre konfiguruyemoyi yaki vikoristovuyut parametr teselyaciyi dlya rozbittya patchu na kilka trikutnikiv abo kvadiv Teselyator ne maye dostupu do kontrolnih tochok vsi rishennya pro rozbivannya prijmayutsya na osnovi konfiguracijnih i teselyacijnih parametriv sho peredayutsya z obolonchatogo shejdera Kozhna vershina pislya stadiyi teselyaciyi peredayetsya v domain shejder prichomu peredayutsya tilki koordinati parametrizaciyi parametrization coordinates Domain shader operuye koordinatami parametrizaciyi parameterization coordinates patcha dlya kozhnoyi vershini rozdilno hocha ye mozhlivist otrimati dostup po transformovanim kontrolnim tochkam dlya vsogo patcha Domain shejder vidpravlyaye vsyu informaciyu pro vershini poziciyu teksturni koordinati tosho v geometrichnij shejder abo na stadiyu klipuvannya yaksho geometrichnij shejder ne zadanij Vin ocinyuye predstavlennya poverhni v kozhnij tochci Na danij stadiyi mozhe buti zastosovanij metod kart zmishennya displacement mapping Obchislyuvalni shejderi i nevporyadkovana pam yat RedaguvatiDirect3D 11 vvodit novij tip shejdera obchislyuvalnij shejder Compute Shader yakij viklikayetsya yak regulyarnij masiv potokiv Potoki dilyatsya na grupi Kozhna grupa maye 32 Kb pam yati sho rozdilyayetsya mizh potokami grupi Takim chinom potoki v grupi mozhut obminyuvatisya rezultatami pokrashuyuchi svoyu produktivnist Takozh potoki mozhut vikonuvati zchituvannya j zapis z dovilnim dostupom do grafichnih resursiv teksturam masivam vershin ta inshih Ci dostupi do pam yati nevporyadkovani hocha sinhronizaciya riznih instrukcij zdijsnyuyetsya koli ce dijsno neobhidno Pikselni fragmentni shejderi mozhut takozh zchituvati z dovilnih adres sho dozvolyaye zapisuvati strukturi danih kotri potim mozhut buti vikoristani v obchislyuvalnomu shejderi abo navpaki Varto vidznachiti sho pikselni shejderi zavzhdi mali mozhlivist dovilnogo dostupu na zchituvannya cherez vibirku z tekstur Obchislyuvalni shejderi mozhut takozh provoditi operaciyi taki yak summed area tables shvidke Fur ye peretvorennya yaki znachno shvidshe nizh ranishe zastosovuvani metodi na grafichnomu procesori Na danij moment Microsoft doslidzhuye biblioteki sho zabezpechuyut podibni rozrahunki Microsoft vvazhaye sho algoritmi taki yak A buferna vizualizaciya ta trasuvannya promeniv takozh mozhut buti zdijsneni efektivno ale na danij moment nemaye realnih pokaznikiv sho svidchat pro yih efektivnist Viklik obchislyuvalnogo shejdera zaminyuye vsi stadiyi konveyera vizualizaciyi Odnak mozhna zmishuvati obchislyuvalni shejderi i tradicijnij render shlyahom vikoristannya yih rezultativ Napriklad obrobka zobrazhennya pislya vizualizaciyi obchislyuvalnim shejderom mozhna zavantazhuvati dodatkovi strukturi danih DirectCompute ru golovnim chinom ce komunikaciya danih mizh potokami i velicheznij vibir primitiviv dlya vipadkovogo dostupu i potokovih operacij vvedennya vivedennya Ci funkciyi viklikayut prostishi i shvidshi realizaciyi vzhe vikoristovuyemih metodik takih yak stvorennya zobrazhen a takozh rozkrivayut novi metodi yaki mozhut diyati na aparatnih zasobah Direct3D11 Faktichno j na grafichnih procesorah poperednih pokolin virobniki videokart realizovuvali podibni funkciyi yaki otrimuvali firmove najmenuvannya i vikoristannya tehnologiyi AMD FireStream i NVIDIA CUDA Kompaniya Microsoft v DirectX 11 virishila unifikuvati rozshireni obchislyuvalni mozhlivosti videokart dozvolyayuchi stvoryuvati programnij kod sho vikonuyetsya na vsih novih videopriskoryuvachah ne zalezhno vid virobnika grafichnogo procesora Vikoristannya DirectCompute ru vidkrivaye novi gorizonti prosta obrobka kadriv i videopotoku krashij shtuchnij intelekt realistichnisha fizika i t in Bagatorivneva vizualizaciya RedaguvatiDirect3D 10 dozvolyaye peredavati komandi vizualizaciyi tilki z odnogo potoku na danij moment isnuye specialnij bagatopotokovij rezhim ale cherez nizku produktivnist Korporaciya Majkrosoft ne rekomenduye vikoristovuvati jogo Yak vidomo peredacha komand vizualizaciyi cherez Direct3D potrebuye vikoristannya dodatkovih obchislyuvalnih resursiv procesora Vrahovuyuchi tendenciyu zbilshennya chisla yader centralnogo procesora vvoditsya pidtrimka novishoyi bagatopotochnosti shob rozpodilyati cyu robotu mizh dekilkoma potokami tim samim vikonuyuchi yiyi bilsh efektivno Direct3D 11 daye mozhlivist stvoryuvati displejni spiski z dekilkoh potokiv i vikonuvati yih z golovnogo potoku vizualizaciyi Krim togo pristrij yakij stvoryuye resursi bulo vineseno z kontekstu yakij peredaye komandi vizualizaciyi Ce dozvolyaye stvoryuvati resursi ne sinhronno Vidkladenij kontekst Deferred Contex vikoristovuyut dlya stvorennya displejnih spiskiv a pryamij kontekst Immediate Context dlya peredachi komand vizualizaciyi na GPU vklyuchayuchi obrobku displejnih spiskiv stvorenih u vidkladenih kontekstah Na vidminu vid inshih mozhlivostej v Direct3D 11 bagatopotochna vizualizaciya realizuyetsya programno cherez drajver Vidpovidni drajveri D3D10 mozhlivo navit D3D9 dozvolyayut vikonuvati bagatopotochnu vizualizaciyu nabagato efektivnishe nizh ranishe Dva novih formati stisnennya tekstur RedaguvatiNajbilshij ob yem pam yati v igrah najchastishe nadayetsya teksturam tomu staye zrozumilim pragnennya rozrobnikiv vdoskonaliti stisnennya tekstur yake neobhidne dlya minimizaciyi ob yemiv vzhivanoyi pam yati i znizhennya vimog do yiyi propusknoyi spromozhnosti bez vplivu na neobhidnij dlya vizualizaciyi chas DirectX 11 daye rozrobnikam novospecheni formati stisnennya BC6 dlya HDR tekstur i BC7 dlya LDR zobrazhen i kart normalej yaki mayut dopomogti yim dosyagti visokoyakisnoyi vizualizaciyi ne zhertvuyuchi pri comu produktivnistyu DirectX 11 v igrah RedaguvatiVse sho mi vishe opisuvali ye viklyuchno oglyadom togo sho dodalosya v novomu API dlya rozrobnikiv prote vse zh cikavo poglyanuti na te sho prinis novij DirectX dlya komp yuternih gravciv vsogo svitu Okrim novih videokart i vitrat na nih Direct3D11 vnosit do igor novij riven detalizaciyi predmetiv zbilshennya kilkosti riznih efektiv i krashu obrobku svitlovih promeniv Grafika v igrah yaka bula i tak silno nablizhena do fotorealistichnosti stane she yaskravishoyu i pravdopodibnishoyu Riven grafiki vihodit na absolyutno novij riven adzhe teselyaciya pidvishuye kilkist vikoristanih poligoniv v kozhnij sceni Zvisno podibni efekti mozhna realizuvati i inshimi sposobami prote vzhivannya teselyaciyi dozvolyaye efektivnishe vikoristovuvati shinu danih a takozh legko masshtabuvati produktivnist za dopomogoyu nalashtuvan rivnya detalizaciyi Naskilki vse ce ye pravdoyu mi pobachimo v oglyadah videokart z pidtrimkoyu DirectX 11 a takozh ocinimo v novih i onovlyuvanih igrah Inshi mozhlivosti RedaguvatiPidtrimka dinamichnoyi linkovki shejderiv za analogiyeyu Cg Ce dozvolyaye rozdiliti napisannya ta kompilyaciyu shejderiv svitla i materialiv Piznishe zv yazuvannya provoditsya pri vistavlenni shejderu Cej pidhid ye rozv yazannyam problemi kombinatornogo vibuhu v razi riznih dzherel svitla i materialiv Dodano dva novi formati dlya stiskannya tekstur BC6 i BC7 BC6 pidtrimuye shirokij dinamichnij diapazon RGB tekstur vikoristovuyuchi pri comu 1 bajt na kozhen teksel zamist 6 bajt u razi 6 bitnih RGB rechovih teksturi BC7 pidtrimuye vuzkij dinamichnij diapazon RGB abo RGBA en tekstur Vin takozh vikoristovuye 1 bajt na teksel yak DXT5 BC3 ale nadaye znachno krashu yakist u porivnyanni z formatami tekstur D3D10 Obidva novih formati vikoristovuyut kilka tipiv blokiv utilita dlya stiskannya obiraye vidpovidnij tip bloku na osnovi jogo zmistu Formati blokiv stisnennya D3D9 i D3D10 zasnovani na ideyi sho kozhen blok 4 4 tekselej mistit vsi svoyi znachennya u viglyadi odniyeyi liniyi i biti kozhnogo tekselya koduyut poziciyu v cij liniyi Napriklad v DXT1 BC1 ryadok u prostori RGB predstavlyaye dvi kincevi tochki RGB i kozhen teksel vikoristovuye dva biti shob vkazati yakij kolir vikoristovuyetsya z chotiroh tochok vzdovzh liniyi Novi formati D3D11 pidtrimuyut tipi blokiv z odniyeyu dvoma i navit troma u razi BC7 kolirnimi liniyami Isnuye kompromis mizh chislom linij i chislom tochok vzdovzh takoyi liniyi oskilki kozhen blok zajmaye odnakovij ob yem pam yati V principi blok 4 4 z dvoma kolorovimi liniyami vimagaye dodatkovo 16 bit na kozhen blok dlya zadannya yaka liniya kozhnogo tekselya bula pov yazana z nim u vipadku troh kolirnih linij bude potribno she bilshe bit Dlya znizhennya vimog do pam yati pidtrimuyetsya tilki nevelikij nabir mozhlivih modelej kolirnih linij Dlya kozhnogo bloku utilita upakovki vibiraye najkrashij variant z ciyeyi pidmnozhini Direct3D 11 maye zhorstkishu specifikaciyu tekstur Rezultati dekompresiyi povinni buti tochnimi i subtekselna submip filtraciya povinna zabezpechuvati tochnist ne menshe 8 bit Direct3D 11 dozvolyaye vikoristovuvati teksturi sho mayut maksimalnij rozmir v diapazoni vid 8K 16K tekselej Zaznachimo sho 16K h 16K DXT1 BC1 tekstura zajmaye 128MB ne tak bagato igor bude vikoristovuvati taki veliki teksturi ale ce mozhe buti slushno dlya metodik naprikladm megateksturi ru Zagalom teper u D3D11 resurs mozhe mati rozmir do 2 Gb Aparatne zabezpechennya mozhe dodatkovo pidtrimuvati opcijno dijsni chisla z plavayuchoyu tochkoyu podvijnoyi tochnosti Na Gamefest 2008 takozh buv predstavlenij slajd z bezlichchyu inshih novovveden detali yakih ne buli poyasneni Adresovanij potokovij visnovok Addressable Stream Out Nepryama zamalovka Draw Indirect Pokrashenij Gather4 Improved Gather4 Instance programming model dlya geometrichnih shejderiv Geometry shader instance programming model Min LOD texture clamps Conservative oDepth Pull model attribute eval Read only depth or stencil viewsDirectX 11 i kerovanij kod RedaguvatiSlimDX i SharpDX pidtrimuyut DirectX 11 XNA ni Igrovi rushiyi z pidtrimkoyu DirectX 11 RedaguvatiUnity3D versiyi 4 0 Unreal Engine 3 X Ray versiyi 1 6 CryEngine 3 Serious Engine 3 ru rozrobnik Croteam Unigine ru Frostbite Engine rozrobnik EA Digital Illusions CE Trinigy Vision Engine en Div takozh RedaguvatiDirectX GDI OpenGL Simple DirectMedia Layer X DirectX en format fajlu dlya zberigannya 3D ob yektiv rozroblenij Microsoft dlya DirectXPosilannya RedaguvatiCya stattya ne mistit posilan na dzherela Vi mozhete dopomogti polipshiti cyu stattyu dodavshi posilannya na nadijni avtoritetni dzherela Material bez dzherel mozhe buti piddano sumnivu ta vilucheno gruden 2014 Otrimano z https uk wikipedia org w index php title Direct3D 11 amp oldid 38111204