www.wikidata.uk-ua.nina.az
Shejder angl Shader programa dlya odnogo iz stupeniv grafichnogo konveyera sho vikoristovuyetsya v trivimirnij grafici dlya viznachennya ostatochnih parametriv ob yekta chi zobrazhennya Vona mozhe mistiti v sobi dovilnoyi skladnosti opis poglinannya ta rozsiyuvannya svitla nakladennya teksturi viddzerkalennya i zalomlennya zatinennya zmishennya poverhni i efekti post obrobki Programovani shejderi gnuchki ta efektivni Skladni na viglyad poverhni mozhut buti vizualizovani za dopomogoyu prostih geometrichnih form Napriklad shejderi mozhut buti vikoristani dlya malyuvannya poverhni iz trivimirnoyi keramichnoyi plitki na absolyutno ploskij poverhni Zmist 1 Potreba v shejderah 2 Tipi shejderiv 2 1 Vershinni shejderi Vertex Shader 2 2 Geometrichni shejderi Geometry Shader 2 3 Fragmentni pikselni shejderi Pixel Shader 3 Shejderni movi 3 1 Profesijnij rendering 3 1 1 Shejderna mova RenderMan 3 1 2 Shejderna mova Gelato 3 2 Rendering v realnomu chasi 3 2 1 Shejderna mova OpenGL GLSL 3 2 2 Mova programuvannya Cg 3 2 3 Shejderni movi DirectX 3 2 3 1 Shejderna mova nizkogo rivnya DirectX DirectX ASM 3 2 3 2 Shejderna mova visokogo rivnya DirectX HLSL High Level Shader Language 4 Div takozh 5 Posilannya 6 IDEPotreba v shejderah RedaguvatiV programnih grafichnih rushiyah ves lancyuzhok renderingu vid viznachennya vidimih chastin sceni do nakladennya teksturi stvoryuvavsya rozrobnikom igor U cej lancyuzhok mozhna bulo vklyuchati vlasni nestandartni videoefekti Z poyavoyu pershih videoakseleratoriv rozrobnik viyavivsya obmezhenij tim naborom efektiv yakij zakladenij v aparatne zabezpechennya Os dva prikladi Sprobujte pirnuti pid vodu v Quake 2 na programnomu i na OpenGL renderingu Pri aparatno priskorenij kartinci voda tam prosto sinij svitlofiltr v toj chas yak v programnomu ye realistichnishij efekt vodi V Counter Strike efekt zasliplennya vid svitloshumovoyi granati na aparatnomu renderingu bilij spalah na programnomu bilij spalah i pikselizovanij ekran Shejderi buli rozrobleni dlya togo shob mati zmogu vidtvoryuvati skladni videoefekti z atomarnih operacij Poperednikami shejderiv buli procedurna generaciya tekstur sho shiroko zastosovuvalasya v Unreal dlya stvorennya animovanih tekstur vodi i vognyu i multiteksturovannya na nomu bula zasnovana mova shejderiv sho zastosovuvavsya v Quake 3 Ale i ci mehanizmi ne zabezpechuyut takoyi gnuchkosti yak shejderi Tipi shejderiv RedaguvatiV danij chas shejderi podilyayutsya na chotiri tipi vershinni geometrichni parallaksni i fragmentni pikselni Vershinni shejderi Vertex Shader Redaguvati Vershinnij shejder operuye danimi vershin bagatogrannikiv Do takih danih zokrema nalezhat koordinati vershini v prostori teksturni koordinati tangens vektor vektor binormali vektor normali Vershinnij shejder mozhe buti vikoristanij dlya vidovogo i perspektivnogo peretvorennya vershin generaciyi teksturnih koordinat rozrahunku osvitlennya i t d Geometrichni shejderi Geometry Shader Redaguvati Geometrichnij shejder na vidminu vid vershinnogo zdatnij obrobiti ne lishe odnu vershinu ale i cilij primitiv Ce mozhe buti vidrizok dvi vershini i trikutnik tri vershini a za nayavnosti informaciyi pro sumizhnih vershinah adjacency mozhe buti obrobleno do shesti vershin dlya trikutnogo primitivu Krim togo geometrichnij shejder zdatnij generuvati primitivi na lotu ne zaluchayuchi pri comu centralnogo procesora Vpershe pochav vikoristovuvatisya na videokartah Nvidia seriyi 8 Fragmentni pikselni shejderi Pixel Shader Redaguvati Fragmentnij Shejder pracyuye z fragmentami zobrazhennya Pid fragmentom zobrazhennya v danomu vipadku rozumiyetsya piksel yakomu postavleno u vidpovidnist deyakij nabir atributiv takih yak kolir glibina teksturni koordinati Fragmentnij Shejder vikoristovuyetsya na ostannij stadiyi grafichnogo konveyera dlya formuvannya fragmenta zobrazhennya Shejderni movi RedaguvatiVpershe vikoristani v sistemi RenderMan kompaniyi Pixar shejderi nabuvali vse bilshogo poshirennya zi znizhennyam cin na komp yuteri Osnovna perevaga vikoristannya shejderiv yih gnuchkist sho sproshuye i zdeshevlyuye cikl rozrobki programi i pri tomu sho pidvishuye skladnist i dostovirnist scen sho vizualizuyutsya Shejderni movi zazvichaj mistyat specialni tipi danih taki yak kolir abo normal Oskilki komp yuterna grafika maye bezlich sfer zastosuvannya dlya zadovolennya riznih potreb rinku bula stvorena velika kilkist shejdernih mov Profesijnij rendering Redaguvati Dani shejderni movi oriyentovani na dosyagnennya maksimalnoyi yakosti vizualizaciyi Opis vlastivostej materialiv zrobleno na maksimalno abstraktnomu rivni dlya roboti ne potribno osoblivih navichok programuvannya abo znannya aparatnoyi chastini Taki shejderi zazvichaj stvoryuyutsya hudozhnikami z metoyu zabezpechiti pravilnij viglyad podibno do nakladennya teksturi dzherel koloru ta inshih aspektiv yihnoyi roboti Obrobka takih shejderiv zvichajno yavlyaye soboyu resursnomistki zavdannya Sukupna obchislyuvalna potuzhnist neobhidna dlya zabezpechennya yih roboti mozhe buti duzhe velika tomu sho vikoristovuyetsya dlya stvorennya fotorealistichnih zobrazhen Osnovna chastina obchislen pri podibnij vizualizaciyi vikonuyetsya potuzhnimi komp yuternimi klasterami Shejderna mova RenderMan Redaguvati Shejderna mova RenderMan opisana v Specifikaciyi interfejsu RenderMan ye faktichnim standartom dlya profesijnogo renderingu API RenderMan rozroblenij Robom Kukom vikoristovuyetsya u vsih robotah studiyi Pixar Vona takozh ye pershoyu z realizovanih shejdernih mov U bilshosti vipadkiv realizaciya standartu Renderman ce nabir program sho viklikayutsya z komandnogo ryadka i vidigrayut vazhlivu rol v procesi renderinga Standart rozriznyaye ponyattya fajliv opisu sceni ta geometriyi RIB fajliv i fajliv opisu materialiv SL fajliv abo shejderiv Vsi ci fajli mayut prostij tekstovij format opisanij v specifikaciyi Fajli shejderiv yavlyayut soboyu miniprogrami na silno sproshenomu dialekti movi C Shejderna mova Gelato Redaguvati NVIDIA Gelato ye originalnoyu gibridnoyu sistemoyu renderingu zobrazhen i animaciyi trivimirnih scen i ob yektiv sho vikoristovuye dlya rozrahunkiv centralni procesori i aparatni mozhlivosti profesijnih videokart seriyi Quadro FX Osnovnim principom yakogo neuhilno dotrimuyutsya rozrobniki ye bezkompromisna yakist finalnogo zobrazhennya ne obmezhenu nichim u tomu chisli suchasnimi mozhlivostyami videokart Yak virobnichij instrument zdatnij stvoryuvati kincevij produkt visokoyi yakosti Gelato priznachenij dlya profesijnogo vikoristannya v takih galuzyah yak kino telebachennya promislovij dizajn ta arhitekturni vizualizaciyi Rendering v realnomu chasi Redaguvati Shejderna mova OpenGL GLSL Redaguvati Shejderna mova OpenGL nosit nazvu GLSL The OpenGL Shading Language GLSL zasnovana na movi ANSI C Bilshist mozhlivostej movi ANSI C zberezheno takozh do nih dodano vektorni ta matrichni tipi danih sho chasto zastosovuyutsya pri roboti z trivimirnoyu grafikoyu U konteksti GLSL shejderom nazivayetsya nezalezhno kompilovana odinicya napisana ciyeyu movoyu Programoyu nazivayetsya nabir shejderiv pov yazanih razom U versiyi OpenGL 4 3 dodano shejderi obchislennya compute shader yaki predstavlyayut soboyu sproshenu formu yader OpenCL i zbilshuyut gnuchkist grafichnogo konveyera dozvolyayuchi realizuvati dinamichno modifikovani teksturi programno generovanu geometriyu ta inshe Mova programuvannya Cg Redaguvati Rozroblena nVidia spilno z Microsoft analogichna po suti mova vid Microsoft maye nazvu HLSL ta dodana do DirectX 9 Cg rozshifrovuyetsya yak C for Graphics Mova duzhe shozha na C vona vikoristovuye shozhi tipi danih int float a takozh specialnij 16 bitnij tip z ruhomoyu komoyu half Pidtrimuyutsya funkciyi i strukturi Mova maye svoyeridni optimizaciyi u viglyadi upakovanih masiviv ogoloshennya tipu float a 4 i float 4 a vidpovidayut riznim tipam Druge ogoloshennya ce j ye upakovanij masiv operaciyi z yakim vikonuyutsya shvidshe nizh iz zvichajnimi masivami Popri te sho mova rozroblena nVidia vona vilno pracyuye i z videokartami inshih virobnikiv takih yak AMD ATI Odnak slid vrahovuvati sho vsi shejderni programi mayut svoyi osoblivosti yaki slid otrimuvati z specializovanih dzherel Shejderni movi DirectX Redaguvati Shejderna mova nizkogo rivnya DirectX DirectX ASM Redaguvati Sintaksichno mova asemblera Isnuye kilka versij sho rozriznyayutsya naborami komand a takozh neobhidnim obladnannyam Isnuye podil na vershinni angl vertex i pikselni angl pixel shejderi Vershinnij shejderVikonuye obrobku geometriyi zminyuye atributi vershin rozmisheni u vhidnih registrah taki yak poziciya teksturni koordinati kolir vershini normal ta inshi Takozh mozhe vikonuvati obchislennya osvitlennya Dopustima kilkist komand zalezhit vid versiyi shejdera yaka zadaye vimogi do apparatnogo zabezpechennya i mozhe dosyagati odniyeyi dvoh soten i bilshe Priklad fragmenta kodu vs 2 0 dcl position v0 dcl texcoord v3 m4x4 oPos v0 c0 mov oT0 v3 Pikselnij ShejderVikonuye obrobku danih zabarvlennya otrimanogo pri vidobrazhenni trikutnika Operuye z teksturami i kolorom Kilkist instrukcij znachno obmezhena tak napriklad u versiyi 1 4 vona ne mozhe buti bilshe 32 Priklad fragmenta kodu ps 1 4 texld r0 t0 mul r0 r0 v0 Shejderna mova visokogo rivnya DirectX HLSL High Level Shader Language Redaguvati Ye nadbudovoyu nad DirectX ASM Za sintaksisom podibna do C dozvolyaye vikoristovuvati strukturi proceduri ta funkciyi Div takozh RedaguvatiRendering Tekstura trivimirna grafika Zatinennya komp yuterna grafika Posilannya RedaguvatiOpenGL Shading Language Specification v1 20 8 Arhiv originalu za 5 lyutogo 2012 Procitovano 4 bereznya 2008 OpenGL Shading Language Specification v1 30 08 Arhiv originalu za 5 lyutogo 2012 Procitovano 12 listopada 2009 OpenGL Shading Language Specification v1 40 07 Arhiv originalu za 5 lyutogo 2012 Procitovano 12 listopada 2009 OpenGL Shading Language Specification v1 50 09 Arhiv originalu za 5 lyutogo 2012 Procitovano 12 listopada 2009 IDE RedaguvatiShader Config Render Monkey FX Composer Arhivovano 29 bereznya 2010 u Wayback Machine Otrimano z https uk wikipedia org w index php title Shejder amp oldid 38239040