www.wikidata.uk-ua.nina.az
Zgla dzhuvannya angl anti aliasing tehnologiya sho vikoristovuyetsya v obrobci zobrazhen z metoyu zrobiti mezhi krivih linij bilsh gladkimi pribirayuchi zubci sho vinikayut na krayah ob yektiv Vpershe zgladzhuvannya bulo zastosovano v 1972 roci v Massachusetskomu tehnologichnomu instituti v grupi Architecture Machine Group yaka piznishe stala osnovnoyu chastinoyu MIT Media Lab Zobrazhennya livoruch bez zgladzhuvannya a pravoruch z zgladzhuvannyam h4 Litera a z zgladzhuvannyam livoruch i bez zgladzhuvannya pravoruch na TFT monitoriPriklad vibirok u zgladzhuvanni Zmist 1 Osnovnij princip zgladzhuvannya 2 Vidi zgladzhuvannya 2 1 SSAA 2 2 MSAA 2 3 CSAA 2 4 QCSAA 2 5 AAA 2 6 TrAA 2 7 CFAA 2 8 TXAA 2 9 TAA 2 10 TSSAA 2 11 FXAA 2 12 MLAA 2 13 DLAA 2 14 MFAA 2 15 SRAA 2 16 SMAA 2 17 CMAA 2 18 DSR 2 19 VSR 2 20 HSAA 2 21 FSR 1 0 2 22 FSR 2 0 3 Porivnyannya zgladzhuvannya TAA z inshimi vidami zgladzhuvannya 3 1 TAA u porivnyanni z MSAA 3 2 TAA u porivnyanni z FXAA 4 Div takozh 5 PrimitkiOsnovnij princip zgladzhuvannya RedaguvatiOsnovnij princip zgladzhuvannya vikoristannya mozhlivostej pristroyu vivedennya dlya pokazu vidtinkiv koloru yakim namalovana kriva U comu vipadku pikseli susidni z granichnim pikselyami zobrazhennya berut promizhne znachennya mizh kolorom zobrazhennya i kolorom fonu stvoryuyuchi gradiyent i rozmivayuchi mezhi Zastosovuyetsya dva varianti zgladzhuvannya Zagalne zgladzhuvannya vidmalovkoyu nadmirno velikogo nezgladzhenogo zobrazhennya z podalshim zmenshennyam rozdilnoyi zdatnosti Specializovani algoritmi zgladzhuvannya sho pracyuyut na zobrazhennyah pevnogo tipu napriklad Algoritm Vu dlya vidmalovki vidrizkiv Slid zauvazhiti sho zgladzhuvannya zalezhit vid gammi monitoru Zokrema serednye mizh 0 2 i 0 8 ce ne obov yazkovo 0 5 a 0 2 g 0 8 g 2 1 g displaystyle left frac 0 2 gamma 0 8 gamma 2 right 1 gamma nbsp Osoblivo ce pomitno na tonkih vizerunkah i teksti Tomu zgladzhuvannya najkrashoyi yakosti vihodit lishe todi koli g displaystyle gamma nbsp vidoma Vidi zgladzhuvannya RedaguvatiPrimitka zgladzhuvannya vplivaye na chastotu kadriv zalezhno vid PZV propusknoyi zdatnosti videopam yati videokarti SSAA Redaguvati Super Sampling Anti Aliasing nadmirna vibirka zgladzhuvannya takozh zvana povnocinnim abo povnoekrannim zgladzhuvannyam vikoristovuyetsya dlya vipravlennya aliasingu zubciv na povnoekrannih zobrazhennyah SSAA bulo dostupno na rannih videokartah azh do DirectX 7 U modelnomu ryadi AMD HD6HHH vona vklyuchena yak osoblivist tilki dlya igor na DirectX 9 takozh vona bula vklyuchena do drajveriv NVIDIA Fermi dlya vsih komp yuternih igor pochinayuchi z igor na DirectX 9 i zakinchuyuchi igrami na DirectX 11 z vikoristannyam bud yakih videokart NVIDIA z pidtrimkoyu DirectX 10 ta vishe U rezultati zobrazhennya z SSAA viglyadaye bilsh m yakim ta realistichnim Odnak u fotografichnih zobrazhen iz prostim zgladzhuvannyam napriklad super sempling a potim userednennya mozhe pogirshitisya zovnishnij viglyad deyakih tipiv linijnih malyunkiv abo diagram zobrazhennya viglyadatime rozmito osoblivo tam de liniyi najbilsh gorizontalni abo vertikalni U cih vipadkah mozhe buti vikoristanij hinting Povnoekranne zgladzhuvannya dozvolyaye usunuti harakterni zubci na mezhah poligoniv Odnak slid vrahovuvati sho povnoekranne zgladzhuvannya silno navantazhuye videokartu sho prizvodit do padinnya chastoti kadriv Yakist zgladzhuvannya obmezhena propusknoyu zdatnistyu videopam yati tomu videokarta zi shvidkoyu pam yattyu zmozhe prorahuvati povnoekranne zgladzhuvannya z menshoyu shkodoyu dlya produktivnosti nizh slabka videokarta Zgladzhuvannya mozhna vklyuchati u riznih rezhimah Napriklad zgladzhuvannya x4 dast yakisnishe zobrazhennya nizh zgladzhuvannya x2 ale znachno znizit produktivnist Zgladzhuvannya SSAAx2 podvoyuye rozdilnu zdatnist todi yak SSAAx4 jogo pochetveryaye MSAA Redaguvati Multi Sample Anti Aliasing algoritm prijshovshi na zminu SSAA sho pracyuye tilki z geometriyeyu zavdyaki comu daye shozhij efekt zgladzhuvannya z SSAA ale pri menshomu navantazhenni CSAA Redaguvati Coverage Sampling Anti Aliasing prodovzhennya evolyuciyi SSAA MSAA CSAA Polipshennya dosyagnuto vnaslidok togo sho v bufer kadru peredayetsya she j informaciya pro vibirku z susidnogo pikselya Sho v rezultati dopomagaye rozrahuvati tochnishe zgladzhuvannya Pri odnakovih rivnyah zgladzhuvannya x2 x4 x8 CSAA i MSAA yakist zavzhdi bude vishoyu u CSAA a za navantazhennyam voni odnakovi QCSAA Redaguvati Quality Coverage Sampling Anti Aliasing pokrashena versiya CSAA vnaslidok vikoristannya vdvichi bilshoyi kilkosti vibirok dlya analizu AAA Redaguvati Adaptive Anti Aliasing v MSAA ye problema pri zgladzhuvanni krayiv na prozorih ob yektah Cej algoritm poklikanij usunuti cyu problemu Ye ob yednannyam MSAA ta SSAA Cej vid rekomenduyetsya vlasnikam potuzhnih videokart Vikoristovuyetsya lishe v AMD TrAA Redaguvati Transparency Anti Aliasing analog AAA ale vid NVIDIA CFAA Redaguvati Custom Filter Anti Aliasing algoritm sho vklyuchaye 4 filtri box narrow tent wide tent ta edge detect Kozhen filtr ce riznij pidhid do realizaciyi MSAA Vikoristovuyetsya lishe v AMD box standartnij MSAA narrow tent analog CSAA wide tent analog QCSAA edge detect pri prohodi filtra po obroblenim zobrazhennyam dlya pevnih nim pikseliv yaki viznachayutsya yak mezhi poligoniv abo rizki kolirni perehodi vikoristovuyetsya bilsh yakisnij metod zgladzhuvannya z velikoyu kilkistyu vibirok a dlya reshti pikseliv z menshim TXAA Redaguvati Temporal approXimate Anti Aliasing analog TAA vid NVIDIA yakij vikoristovuye osnovu MSAA U formuli rozrahunku vikoristovuyetsya chas dani z pikseliv ta poperednih kadriv i dani zi sceni sho obroblyayetsya Pislya chogo vidbuvayetsya userednennya za kolorom Ce dozvolyaye pozbutisya merehtinnya ta posmikuvannya ob yektiv u gri Vdalini daye yakisnu kartinku prote trohi milit blizki ob yekti ta navantazhennya majzhe yak u MSAA hocha yakist pri tih zhe znachennyah krasha Za slovami rozrobnika TXAAx2 mozhna porivnyati za yakistyu z MSAAx8 ale za navantazhennyam mozhna porivnyati z MSAAx2 a TXAAx4 vishe za yakistyu nizh MSAAx8 ale za navantazhennyam mozhna porivnyati z MSAAx4 Vidminno pidhodit dlya zgladzhuvannya dinamiki TAA Redaguvati Temporal Anti Aliasing zagalnij termin dlya riznih timchasovih algoritmiv zgladzhuvannya Ne obmezhenij konkretnim virobnikom Pracyuye na osnovi shejderu yakij ob yednuye dva kadri z vikoristannyam vektoriv ruhu dlya viznachennya miscya vibirki poperednogo kadru TSSAA Redaguvati Temporal Super Sampling Anti Aliasing ce algoritm timchasovo nadmirnoyi vibirki zgladzhuvannya Vikoristovuyetsya dlya zmenshennya artefaktiv yak ot merehtinnya zubciv ta tremtinnya krayiv ob yektiv sho vinikayut pid chas shvidkogo ruhu abo zmini ob yektiv na ekrani Algoritm skladayetsya z nastupnih krokiv 1 j krok Prostorove zgladzhuvannya Spatial Anti Aliasing U comu kroci kozhen kadr rozbivayetsya na pikseli i dlya kozhnogo pikselya viznachayetsya jogo otochennya Ce otochennya skladayetsya z susidnih pikseliv yaki budut vikoristani dlya obchislennya yihnogo vnesku v pidsumkove znachennya koloru potochnogo pikselya Zazvichaj vikoristovuyutsya metodi zgladzhuvannya yak ot nadmirna vibirka abo mnozhinna vibirka shob vrahuvati vnesok kozhnogo pikselya v otochenni 2 j krok Obchislennya chasovoyi istoriyi Temporal History U comu kroci vidbuvayetsya zbir informaciyi pro poperedni kadri Dlya kozhnogo pikselya zberigayutsya znachennya koloru obchisleni na poperednih kadrah a takozh yihni chasovi vagi Cyu informaciyu vikoristovuyut dlya vrahuvannya istoriyi ruhu pikselya i zapobigannya poyavi artefaktiv 3 j krok Pererahunok koloriv Color Recomputation Na comu kroci vidbuvayetsya pererahunok koloriv pikseliv z urahuvannyam prostorovogo zgladzhuvannya i chasovoyi istoriyi Kozhen piksel obroblyayetsya z urahuvannyam jogo otochennya i timchasovoyi vagi shob otrimati pidsumkove znachennya koloru U rezultati vidbuvayetsya zgladzhuvannya krayiv ob yektiv zmenshennya tremtinnya ta zubciv 4 j krok Zastosuvannya filtraciyi Filtering Cej krok vklyuchaye zastosuvannya filtraciyi dlya dodatkovogo zgladzhuvannya j usunennya artefaktiv sho zalishilisya Filtraciya mozhe vklyuchati rizni metodi yak ot filtr Gausa abo bilinijna interpolyaciya shob otrimati bilsh plavni rezultati 5 j krok Interpolyaciya ruhu Motion Interpolation U deyakih variantah algoritmu zastosovuyetsya interpolyaciya ruhu Ce daye zmogu tochnishe peredbachati polozhennya pikseliv u nastupnih kadrah i dodatkovo zgladzhuvati ruhomi ob yekti 6 j krok Vivedennya na ekranPislya zavershennya vsih poperednih krokiv pidsumkove zgladzhene zobrazhennya vivoditsya na ekran dlya sposterezhennya koristuvachem Zvernit uvagu sho opisanij algoritm ye uzagalnenim pidhodom do TSSAA isnuyut rizni variaciyi ta modifikaciyi cogo algoritmu yaki mozhut vikoristovuvatisya v konkretnih realizaciyah i dodatkah komp yuternoyi grafiki FXAA Redaguvati Fast approXimate Anti Aliasing algoritm vid NVIDIA ye odnoprohidnim pikselnim shejderom yakij obrahovuye rezultuyuchij kadr na etapi postobrobki Ye bilsh produktivnim rishennyam porivnyano z tradicijnim MSAA sho dayetsya vznak na tochnosti ta yakosti zobrazhennya MLAA Redaguvati Morphological Anti Aliasing analog FXAA vid kompaniyi Intel Shukaye zubchasti mezhi na kozhnomu kadri shozhi na literi Z L abo U i zmishuye kolori susidnih pikseliv sho vhodyat do kozhnoyi takoyi chastini Algoritm perevedeno na vikoristannya procesora a ne videokarti Zvidsi jogo mozhna rekomenduvati vlasnikam slabkih videokart iz bilsh mensh produktivnim procesorom Cherez skladnishij algoritm zobrazhennya vihodit bilsh yakisnim nizh u FXAA Ye realizaciya AMD ale tehnichno mozhe vikoristovuvati i NVIDIA Maye problemu zgladzhuvannya ne pracyuye na prozorih teksturah Tomu na dodachu ciyeyi postobrobki potribno pidklyuchati she j TrAA abo AAA dlya pokrashennya zobrazhennya Chas obrobki zajmaye 0 9 ms Takozh ye algoritmi MLAA realizovani na videokartah DLAA Redaguvati Directionally Localized Anti Aliasing analog MLAA ale z krashoyu stabilnistyu za chasom kadru Ne vid kompaniyi Intel MFAA Redaguvati Multiframe Sampled Anti Aliasing algoritm vid NVIDIA eksklyuzivnij dlya videokart pokolinnya Maxwell Zavdyaki cherguvannyu pozicij vibirok MFAAx4 tak samo vplivaye na produktivnist yak i MSAAx2 prote zabezpechuye yakist zobrazhennya na rivni MSAAx4 SRAA Redaguvati Subpixel Reconstruction Anti Aliasing dvoprohidnij algoritm vid NVIDIA Duzhe shozhij z MLAA ale pracyuye z buferami glibini ta mapami normalej cherez sho krashe viznachaye mezhi zgladzhuvannya ta zatineni krayi Chas vikonannya zagalom duzhe nizkij osnovnij chas v algoritmi jde na obrobku zatinyuvannya Na vihodi mozhut buti artefakti Dlya porivnyannya na zgladzhuvannya zobrazhennya z rozdilnoyu zdatnistyu 1280x720 HDV 720p metodom SSAA jde blizko 5 10 ms a SRAA 1 8 ms SMAA Redaguvati Subpixel Morphological Anti Aliasing kombinaciya z MSAA SSAA ta MLAA Vzagali ce pokrashenij MLAA z dodavannyam lokalnogo kontrastu poshukom paterniv ta vikoristannyam bilshoyi kilkosti vibirok Inodi mozhe dodavatis she j timchasova nadlishkova vibirka Resursiv spozhivaye bilshe nizh MLAA ale vikoristovuye pri comu videokartu a ne procesor Mozhna zustriti riznovidi SMAAx1 klasichnij algoritm SMAA sho vklyuchaye tochnij poshuk vidstanej robota z lokalnim kontrastom dlya viznachennya krayiv geometrichnih ob yektiv ta poshuk diagonalnih linij Chas obrobki zajmaye 1 02 ms SMAATx2 SMAA x1 algoritmi z TSSAA Chas obrobki zajmaye 1 32 ms SMAASx2 SMAA x1 algoritmi z MSAA Chas obrobki zajmaye 2 04 ms SMAAx4 SMAA x1 algoritmi z SSAA MSAA TSSAA ta TMSAA Chas obrobki zajmaye 2 34 ms CMAA Redaguvati Conservative Morphological Anti Aliasing kombinaciya z FXAA ta SMAAx1 Idealno pidhodit dlya slabkih ta serednih videokart Na vidminu vid FXAA vidbuvayetsya razrahunok obrobki linij ta krayiv dovzhinoyu do 64 pikseliv Vikoristovuyetsya algoritm z obrobkoyu lishe simetrichnih rozriviv koloriv shob uniknuti nepotribnogo rozmittya Vidminnist vid SMAAx1 vidbuvayetsya za rahunok mensh povnogo zgladzhuvannya ob yektiv tomu sho obroblyayetsya menshe tipiv figur i maye pidvishenu timchasovu stabilnist tobto menshe merehtinnya ob yektiv DSR Redaguvati Dynamic Super Resolution algoritm vid NVIDIA obroblyaye zobrazhennya u visokij rozdilnij zdatnosti do formatu 4K pislya chogo zobrazhennya masshtabuyetsya do rozdilnoyi zdatnosti displeya Ce dozvolyaye pidvishiti yakist zobrazhennya ale produktivnist u takomu rezhimi znizhuyetsya tomu sho obrobka vidbuvayetsya u vishij rozdilnij zdatnosti VSR Redaguvati Virtual Super Resolution analog DSR ale vid AMD HSAA Redaguvati Hybrid Sampling Anti Aliasing kombinaciya z SSAA ta MSAA Vid NVIDIA FSR 1 0 Redaguvati Fidelity Super Resolution tehnologiya vid kompaniyi AMD yaka za dopomogoyu videokarti vikonuye rendering v nizhchij rozdilnij zdatnosti a potim vikoristovuye algoritm pidvishennya rozdilnoyi zdatnosti shob zabezpechiti bilshij frejmrejt Kompromis mizh tim skilki dodatkovih kadriv u sekundu vi otrimayete ta yak silno postrazhdaye yakist zobrazhennya zalezhit vid vas oskilki vi mozhete vibirati mizh riznimi nalashtuvannyami Ultra quality Ultra yakist Quality Yakist Balance Balans ta Performance Produktivnist Rezhim Produktivnist zabezpechuye maksimalnij pririst chastoti kadriv pri najbilshomu vplivi na yakist zobrazhennya todi yak Ultra yakist zabezpechuye najmenshij pririst chastoti kadriv ale pri comu najmenshe vplivaye na yakist zobrazhennya FSR 2 0 Redaguvati Pokrashena versiya tehnologiyi vid kompaniyi AMD sho vikoristovuye timchasovu skladovu u viglyadi koloru glibini i vektoriv ruhu yaki vrahovuyutsya u algoritmi renderinga dlya polipshennya yakosti masshtabuvannya Porivnyannya zgladzhuvannya TAA z inshimi vidami zgladzhuvannya Redaguvati nbsp Priklad zgladzhuvannya MSAA ta FXAA Livoruch bez zgladzhuvannya po seredini MSAA pravoruch FXAA TAA u porivnyanni z MSAA Redaguvati Do rozrobki TAA MSAA bula najposhirenishoyu tehnikoyu zgladzhuvannya MSAA robit vibirku kozhnogo pikselyu kilka raziv u riznih miscyah kadru j userednyuye yih dlya otrimannya ostatochnogo znachennya pikselya Na protivagu comu TAA robit vibirku kozhnogo pikselya lishe odin raz za kadr ale robit vibirku pikseliv u riznih miscyah u riznih kadrah Ce robit TAA shvidshim za MSAA U chastinah zobrazhennya bez ruhu TAA efektivnishe obchislyuye nizh MSAA na dekilkoh kadrah i dosyagaye tiyeyi zh yakosti sho i MSAA ale z menshimi obchislyuvalnimi vitratami TAA u porivnyanni z FXAA Redaguvati TAA i FXAA roblyat vibirku kozhnogo pikselya lishe odin raz za kadr ale FXAA ne vrahovuye pikseli obrani v poperednih kadrah tomu FXAA ye prostishim i shvidshim ale ne mozhe dosyagti takoyi zh yakosti zobrazhennya yak TAA abo MSAA Div takozh RedaguvatiAliasing ClearType Hinting Nadlishkova vibirka zgladzhuvannya Deep learning super samplingPrimitki RedaguvatiDanilo Gridasov Pid mikroskopom GeForce CSAA vs Radeon CFAA Arhivovano 2 lyutogo 2009 u Wayback Machine i3D Quality iXBT 23 zhovtnya 2008 Kristof Beets Dave Barron Analiz metodiv zgladzhuvannya na osnovi super sampling Arhivovano 20 bereznya 2012 u Wayback Machine iXBT 7 chervnya 2000 Technical Report CSAA Arhivovano 19 zhovtnya 2021 u Wayback Machine 30 zhovtnya 2006 Otrimano z https uk wikipedia org w index php title Ekranne zgladzhuvannya amp oldid 40486965