www.wikidata.uk-ua.nina.az
Trasuvannya shlyahu ce metod Monte Karlo dlya renderinga zobrazhen trivimirnih scen u komp yuternij grafici globalne osvitlennya kotrih tochno vidpovidaye dijsnosti Po suti algoritm integruyetsya po vsij osvitlenosti sho nadhodit v odnu tochku na poverhni ob yektu Potim cyu osvitlenist zmenshuyut za dopomogoyu funkciyi vidobrazhennya poverhni dvopromeneva funkciya vidbivnoyi zdatnosti shob viznachiti yaka chastina bude peredana do tochki oglyadu kameri Cya procedura integraciyi povtoryuyetsya dlya kozhnogo pikselya v vihidnomu zobrazhenni U poyednanni z fizichno tochnimi modelyami poverhon tochnimi modelyami realnih dzherel svitla lampochkami i optichno pravilnimi kamerami trasuvannya shlyahu mozhe stvoryuvati neruhomi zobrazhennya yaki ne vidriznyayutsya vid fotografij Zobrazhennya renderitsya za dopomogoyu trasuvannya shlyahu demonstruyuchi primitni osoblivosti cogo metodu Trasuvannya shlyahu prirodnim chinom imituye bagato efektiv yaki povinni buti specialno dodani do inshih metodiv zvichajne trasuvannya promeniv abo algoritm Scanline taki yak m yaki tini glibina rizko zobrazhuvanogo prostoru rozmitist zobrazhennya kaustika ambient occlusion i nepryame osvitlennya Vidpovidno prostishe realizuvati rendering sho vklyuchaye ci efekti Rozshirenij variant algoritmu realizuyetsya shlyahom ob yemnogo trasuvannya shlyahu yakij vrahovuye rozsiyuvannya svitla sceni Zavdyaki svoyij tochnosti i ob yektivnosti trasuvannya shlyahu vikoristovuyetsya dlya stvorennya etalonnih zobrazhen pri testuvanni yakosti inshih algoritmiv renderingu Shob otrimuvati visokoyakisni zobrazhennya vikoristovuyuchi trasuvannya shlyahu neobhidno protrasuvati veliku kilkist promeniv dlya uniknennya vidimih artefaktiv z shumom Zmist 1 Istoriya 2 Opis 3 Algoritm 4 Dvonapravlene trasuvannya shlyahu 5 Produktivnist 6 Funkciyi rozpodilu rozsiyuvannya 7 Div takozh 8 PrimitkiIstoriya RedaguvatiRivnyannya renderingu i jogo vikoristannya v komp yuternij grafici bulo predstavlene Dzhejmsom Kadzhaya en v 1986 1 Trasuvannya shlyahu buv vvedenij todi yak algoritm dlya znahodzhennya chiselnogo rishennya integrala rivnyannya renderingu Desyat rokiv po tomu Lafortune zaproponuvali bagato utochnen v tomu chisli algoritm dvobichnogo trasuvannya shlyahu 2 Metropolis light transport metod zburen ranishe znajdenih shlyahiv dlya zbilshennya produktivnosti v skladnih scenah buv predstavlenij v 1997 roci Erikom Vichem angl Eric Veach i Leonidasom Guibasom angl Leonidas J Guibas Zovsim neshodavno procesori i grafichni procesori stali dosit potuzhnimi shob renderiti zobrazhennya shvidshe sho viklikalo bilsh shirokij interes do algoritmiv trasuvannya shlyahu Tim Persell vpershe predstaviv globalnij algoritm osvitlennya sho pracyuye na grafichnomu procesori v 2002 roci 3 U lyutomu 2009 roku Ostin Robinson z Nvidia prodemonstruvav pershu komercijnu realizaciyu trasuvannya shlyahu yaka pracyuye na GPU 4 Comu spriyalo dozrivannya GPGPU oriyentovanih instrumentiv programuvannya takih yak CUDA i OpenCL a takozh SDK GPU dlya trasuvannya promeniv takih yak OptiX en U 2015 roci planuyetsya perenesennya trasuvannya shlyahu na DirectX 12 i Vulkan API Roboti nad pershim vzhe vedutsya Trasuvannya shlyahu zigrala vazhlivu rol v kinoindustriyi Ranishe filmi vikoristovuvali zasobi algoritmu Scanline dlya stvorennya CG vizualnih efektiv i animaciyi U 1998 roci Blue Sky Studios predstavili korotkometrazhnij film Banni yakij otrimav premiyu Oskar z yih vlasnimi zasobami renderinga trasuvannya shlyahiv CGI Studio z m yakimi tinyami i efektami nepryamogo osvitlennya U 2006 roci v Sony Pictures Imageworks en buv zroblenij pershij animacijnij povnometrazhnij hudozhnij film Budinok monstr yakij buv povnistyu stvorenij na trasuvalnikovi shlyahiv vikoristovuyuchi komercijnij render Arnold en Do 2014 roku praktichno vsi vizualni efekti i animacijni filmi pochali vikoristovuvati trasuvannya shlyahu Opis RedaguvatiRivnyannya renderingu Kadzhaya dotrimuyetsya troh osoblivih principiv optiki princip globalnogo osvitlennya princip ekvivalentnosti i princip napryamku U realnomu sviti ob yekti i poverhni vidno cherez te sho voni vidbivayut svitlo Ce vidbite svitlo potim visvitlyuye inshi ob yekti po cherzi Z cogo prostogo sposterezhennya viplivayut dva principi I Dlya danoyi vnutrishnoyi sceni kozhen ob yekt v kimnati povinen spriyati visvitlennyu kozhnogo inshogo ob yekta II Po druge ne isnuye vidminnosti mizh osvitlennyam viprominyuvanih dzherelom svitla i osvitlennyam vidbitim vid poverhni Pridumanij v 1984 roci zovsim inshij metod zvanij radiosity buv virnij obom principam Odnak radiosity pov yazuye zagalnu osvitlenist sho potraplyaye na poverhnyu z rivnomirnoyu yaskravistyu yaka zalishaye poverhnyu Ce zmusilo vsi poverhni buti Lambertianskimi abo absolyutno rozmitimi Usvidomlennya togo sho rozsiyuvannya vid poverhni zalezhit yak vid vhidnih tak i vid vihidnih napryamiv ye klyuchovim principom funkciyi rozpodilu dvonapravlenogo vidobrazhennya Cya zalezhnist napryamku bula centrom doslidzhennya rezultatom yakogo stali publikaciyi vazhlivih idej protyagom 1990 h rokiv III Osvitlennya sho prihodit z poverhon maye rozsiyuvatisya v pevnomu napryamku yake ye deyakoyu funkciyeyu vhidnogo napryamku osvitlenosti sho nadhodit de vidbirayetsya vihidnij napryamok Rivnyannya Kadzhaya yavlyaye soboyu povnij viklad cih troh principiv i trasuvannya shlyahu yake nablizhayetsya do virishennya rivnyannya zalishayetsya virnoyu yim v realizaciyi Isnuyut i inshi principi optiki yaki ne ye fokusom rivnyannya Kadzhaya i tomu chasto skladno abo nepravilno imituyutsya algoritmom Trasuvannya shlyahu plutayetsya z optichnimi yavishami sho ne mistitsya v cih troh principah Napriklad Yaskravi rizki kaustiki shkali yaskravosti po shilnosti osvitlenosti v prostori Rozsiyuvannya svitla pid poverhneyu porushennya principu III vishe Hromatichnoyi aberaciyi fluorescenciya irizaciya svitlo yavlyaye soboyu spektr chastot Algoritm RedaguvatiNastupnij psevdokod ce procedura vikonannya nayivnogo trasuvannya shlyahu Cya funkciya obchislyuye odin zrazok pikselya v yakomu vrahovuyetsya tilki trayektoriya vivedennya Color TracePath Ray r depth if depth MaxDepth return Black Bounced enough times r FindNearestObject if r hitSomething false return Black Nothing was hit Material m r thingHit gt material Color emittance m emittance Pick a random direction from here and keep going Ray newRay newRay origin r pointWhereObjWasHit newRay direction RandomUnitVectorInHemisphereOf r normalWhereObjWasHit This is NOT a cosine weighted distribution Compute the BRDF for this ray assuming Lambertian reflection float cos theta DotProduct newRay direction r normalWhereObjWasHit Color BRDF 2 m reflectance cos theta Color reflected TracePath newRay depth 1 Apply the Rendering Equation here return emittance BRDF reflected Primitka BRDF Bidirectional reflectance distribution function Dvopromeneva funkciya vidbivnoyi zdatnostiDvonapravlene trasuvannya shlyahu RedaguvatiVibirka integrala dlya tochki mozhe buti vikonana za dopomogoyu bud yakogo z nastupnih dvoh riznih pidhodiv Strilyati promenyami Shooting rays z dzherel svitla i stvoryuvati shlyahi v sceni Shlyah pererivayetsya vipadkovim chislom krokiv vidskokiv promenya Potim svitlo pryamuye na proektovanij piksel rezultuyuchogo zobrazhennya Pid chas cogo metodu renderingu miljoni shlyahiv stvoryuyutsya i na zobrazhenni zapam yatovuyutsya rezultati prorahunku shlyahiv sho vnosyat vklad Zbirati promeni Gathering rays z tochki na poverhni Promin vistrilyuyetsya kriz pikseli zobrazhennya i skache po sceni poki ne zustrine na svoyemu shlyahu dzherelo svitla Svitlo z dzherela svitla todi nadsilayetsya u napryamku pikseliv zobrazhennya Proces stvorennya shlyahu nazivayetsya semplingom Odna tochka poverhni zazvichaj otrimuye vid 800 sempliv do 3 tisyach Finalna kartinka perevoditsya za dopomogoyu arifmetichnih dij ne prostim pidsumovuvannyam sempliv Dvonapravlene trasuvannya promeniv kombinuye Shooting ta Gathering v odnomu algoritmi i ce daye bilsh shvidku zbizhnist zobrazhennyu shvidshe i menshe shumu Ci 2 metodi generaciyi shlyahiv trasuyutsya nezalezhno i potim pochatok vistrilenogo shlyahu shooting path z yednuyetsya z hvostom shlyahu zboru promeniv gathering path Vrahovuyetsya zagasannya svitla pri kozhnomu vidskoku promenya i zapam yatovuyetsya v pikselyah zobrazhennya Cya tehnika zdayetsya na pershij poglyad paradoksalno povilnoyu ale ce cherez te sho rahuyutsya vidrazu 2 shlyahi Na praktici zh navpaki dodatkova shvidkist zbizhnosti zobrazhennya kompensuye upovilnennya sho vinikayut cherez neobhidnist vipuskati novi i novi promeni Dlya priskorennya konvergenciyi zbizhnist zblizhennya zobrazhen dvonapravleni algoritmi trasuyut shlyahi v oboh napryamkah U pryamomu napryamku promeni trasuyutsya vid dzherela svitla do tih pir poki voni ne stanut nastilki slabkimi sho yih ne mozhna bude pobachiti chi poki ne potraplyat na ob yektiv virtualnoyi kameri U zvorotnomu tobto standartnomu zagalnoprijnyatomu napryamku promeni trasuyutsya vid virtualnoyi kameri do tih pir poki voni ne zitknutsya z dzherelom svitla abo poki kilkist yih vidobrazhen ne perevishit pevnu mezhu Takij pidhid zazvichaj privodit do takogo zobrazhennya yake shoditsya nabagato shvidshe nizh pri vikoristanni lishe odnogo napryamku Produktivnist Redaguvati nbsp Shum zmenshuyetsya v miru zbilshennya kilkosti vibirok na piksel U livomu verhnomu kuti vidobrazhayetsya 1 vibirka na piksel ta podvoyena vibirka v kozhnomu kvadrati zliva napravo Trasuvalnik shlyahu postijno provodit vibirku pikseliv zobrazhennya Zobrazhennya staye vpiznavannim tilki todi koli provedeno kilka vibirok na odin piksel azh do 100 vibirok na piksel Yak pravilo dlya zvichajnih zobrazhen i dlya zmenshennya cifrovogo shumu do prijnyatnogo rivnya roblyat blizko 5000 vibirok Odnak dlya patologichnih vipadkiv kilkist vibirok staye nabagato bilshe Proces renderinga mozhe zajnyati godini i dni v zalezhnosti vid skladnosti sceni i produktivnosti aparatnogo i programnogo zabezpechennya Suchasni realizaciyi grafichnih procesoriv obicyayut vid 1 do 10 miljoniv vibirok v sekundu sho robit mozhlivim zgeneruvati vidnosno bezshumne zobrazhennya prijnyatnoyi yakosti protyagom dekilkoh sekund abo hvilin Cifrovij shum stvoryuye osoblivu problemu dlya animaciyi stvoryuyuchi yak pravilo nebazhanij efekt zernistosti zobrazhennya Grupa metodiv Metropolis light transport en zlegka zminyuyut ranishe vidtrasovani uspishni shlyahi i robit bilsh vazhlivi dlya zobrazhennya vibirki pershimi Ce mozhe privesti do znizhennya shumnosti zobrazhennya i znizhennya kilkosti vibirok Funkciyi rozpodilu rozsiyuvannya Redaguvati nbsp Zobrazhennya funkcij rozpodilu dvonapravlenogo rozsiyuvannyaVidobrazhayuchi zdatnosti poverhon kilkist vidbitogo svitla jogo napryamok i kolir modelyuyutsya z vikoristannyam dvopromenevoyi funkciyi vidbivnoyi zdatnosti Ekvivalentom perenesenogo svitla svitla sho projshlo cherez ob yekt ye funkciya dvonapravlenogo poverhnevogo rozsiyuvannya vidobrazhennya Trasuvalnik shlyahu mozhe skoristatisya vsima perevagami skladnih retelno zmodelovanih abo obchislenih funkcij rozpodilu yaki viznachayut zovnishnij viglyad material tekstura i zatinennya v terminah komp yuternoyi grafiki ob yekta Div takozh RedaguvatiArnold programne zabezpechennya en Blender programne zabezpechennya Octane Render en Primitki Redaguvati Kajiya J T 1986 The rendering equation Proceedings of the 13th annual conference on Computer graphics and interactive techniques ACM Lafortune E Mathematical Models and Monte Carlo Algorithms for Physically Based Rendering Arhivovano 24 kvitnya 2010 u Wayback Machine PhD thesis 1996 Purcell T J Buck I Mark W and Hanrahan P Ray Tracing on Programmable Graphics Hardware Proc SIGGRAPH 2002 703 712 See also Purcell T Ray tracing on a stream processor Arhivovano 10 zhovtnya 2017 u Wayback Machine PhD thesis 2004 Robison Austin Interactive Ray Tracing on the GPU and NVIRT Overview Arhivovano 30 serpnya 2017 u Wayback Machine slide 37 I3D 2009 Veach E and Guibas L J Metropolis light transport Arhivovano 16 travnya 2017 u Wayback Machine In SIGGRAPH 97 August 1997 pp 65 76 SmallPt Arhivovano 16 travnya 2017 u Wayback Machine is an educational path tracer by Kevin Beason It uses 99 lines of C including scene description This page has a good set of examples of noise resulting from this technique Otrimano z https uk wikipedia org w index php title Trasuvannya shlyahu amp oldid 35091441