www.wikidata.uk-ua.nina.az
Cya stattya ne mistit posilan na dzherela Vi mozhete dopomogti polipshiti cyu stattyu dodavshi posilannya na nadijni avtoritetni dzherela Material bez dzherel mozhe buti piddano sumnivu ta vilucheno veresen 2020 Trasuvannya promeniv angl ray tracing u komp yuternij grafici ye sposobom stvorennya zobrazhennya trivimirnih ob yektiv chi sceni za dopomogoyu vidstezhennya hodu promenya svitla kriz tochku ekranu i simulyaciyi vzayemodiyi cogo promenya z uyavnimi ob yektami sho pidlyagayut vidobrazhennyu Cej sposib dozvolyaye stvoryuvati nadzvichajno realistichni zobrazhennya zazvichaj znachno vishoyi yakosti nizh daye tipovij algoritm Scanline abo zh metod kidannya promeniv angl Ray casting prote maye znachno vishu obchislyuvalnu skladnist Iz ciyeyi prichini algoritmi trasuvannya promeniv vikoristovuyutsya tam de nemaye suttyevih obmezhen chasu renderingu napriklad u stvorenni neruhomih zobrazhen chi dlya komp yuternoyi grafiki i specefektiv u filmah multiplikaciyi chi telebachenni ale do poyavi grafichnih adapteriv zi specialnimi aparatnimi priskoryuvachami buli malopridatnimi dlya zastosuvan sho pracyuyut v rezhimi realnogo chasu napriklad videoigor Metod trasuvannya promeniv zdatnij simulyuvati shirokij nabir optichnih efektiv takih yak vidbittya promeniv yih zalomlennya rozsiyuvannya chi hromatichnu aberaciyu Rekursivne trasuvannya promeniv demonstruye efekt glibini rizkosti miscevih dzherel svitla i rozsiyanogo vzayemnogo vidbittya ob yektiv Zmist 1 Opis algoritmu 2 Fizichni osnovi algoritmu 3 Metod kidannya promeniv 4 Detalizovanij opis algoritmu 5 Perevagi 6 Nedoliki 7 Zastosuvannya algoritmu 7 1 Trasuvannya promeniv v kino 7 2 Trasuvannya promeniv v igrah 7 3 Trasuvannya promeniv u torgovelnomu biznesi 7 4 Trasuvannya promeniv zokrema v programnomu zabezpechenni 8 Div takozhOpis algoritmu red nbsp Zagalna shema roboti algoritmu uyavni promeni prohodyat kriz piksel ekrana i jdut u scenu vzayemodiyuchi z neyu Ideya algoritmu polyagaye v tomu shob prostezhiti hid promenya vid uyavnogo oka glyadacha kriz kozhen piksel na uyavnomu ekrani i obrahuvati kolir ob yekta vidimogo okom kriz nogo Trivimirni sceni chi modeli opisani matematichno programistom abo dizajnerom za dopomogoyu specialnogo programnogo zabezpechennya Dlya kozhnogo ob yekta isnuye geometrichnij opis jogo formi i optichnih vlastivostej poverhni ta rechovini z yakoyi vin zroblenij Zazvichaj kozhen promin maye buti perevireno na peretin iz pevnoyu pidmnozhinoyu ob yektiv sceni Spochatku slid viznachiti pershij ob yekt na yakij padaye promin pidrahuvati chi dosit tochno pripustiti osvitlenist ob yekta v tochci padinnya promenya vihodyachi z vidomih danih pro dzherela svitla u sceni a potim vrahovuyuchi vidomosti pro optichni vlastivosti materialu ob yekta u tochci peretinu z promenem obrahuvati ostatochnij kolir ta yaskravist promenya pikselya V razi yaksho material ob yekta v tochci padinnya promenya vidbivaye promin abo zh zalomlyuye jogo znadobitsya dodati bilshe promeniv do sceni shob vidstezhiti kolir cogo pikselya Fizichni osnovi algoritmu red nbsp Zavdyaki pravilnij obrobci zatinennya ta zalomlennya svitla realistichnist scen obrahovanih metodom trasuvannya promeniv inkoli syagaye fotografichnoyi U prirodi dzherelo svitla viprominyuye promin svitla yakij mandruye poki jogo poshirennyu ne zavazhaye yakijs ob yekt Promin mozhna uyavlyati sobi yak potik fotoniv sho letyat u odnomu napryamku Yaksho znevazhiti relyativistski efekti to u povnomu vakuumi takij potik bude poshiryuvatisya vzdovzh geometrichnoyi pryamoyi liniyi U realnomu seredovishi z promenem mozhut trapitisya rizni efekti napriklad poglinannya vidbittya zalomlennya fluorescenciya tosho Poverhnya mozhe vidbiti svitlo u odnomu chi dekilkoh napryamkah abo rozsiyati jogo Svitlo mozhe buti chastkovo vidbite chastkovo rozsiyane a chastkovo poglinute poverhneyu Yaksho zh material poverhni ye prozorim to svitlo takozh bude poshiryuvatisya kriz material yakij mozhe poglinati jogo chastkovo u vsomu chi chastini spektru zminyuyuchi takim chinom kolir promenya Pri comu svitlo bude poshiryuvatisya u inshomu napryamku zalomlennya Ridshe svitlo mozhe buti chastkovo poglinute materialom i znovu viprominene u viglyadi fluorescenciyi svitla dovshih hvil inshij kolir u dovilnih napryamkah Suma vidbitogo zalomlenogo poglinutogo i viprominenogo u viglyadi fluorescenciyi svitla maye dorivnyuvati otrimanomu svitlu Nadali novi promeni vidbitogo zalomlenogo chi viprominenogo svitla sami potraplyayut na inshi ob yekti de voni tezh zaznayut vkazanih efektiv Deyaki z cih promeniv dosyagayut nashih ochej i zavdyaki informaciyi pro kolir i silu svitla sho v nih mistitsya mi mayemo zmogu bachiti svit navkolo nas Metod kidannya promeniv red Dokladnishe Ray castingCe algoritm na osnovi kidannya promenya angl ray casting nibito z ochej glyadacha kriz kozhen piksel ekrana i znahodzhennya najblizhchogo ob yekta sho blokuye hid takogo promenya Vikoristavshi vlastivosti jogo materialu i osvitlennya sceni mi otrimuyemo shukanij kolir pikselya Termini kidannya promeniv i trasuvannya promeniv chasto plutayut Odnak termin metod kidannya promeniv stosovno renderingu faktichno oznachaye sproshenij nerekursivnij variant trasuvannya promeniv bo u nomu ne vidbuvayetsya podalsha obrobka vidbitih chi zalomlenih promeniv a vrahovuyetsya lishe persha poverhnya pereshkoda na shlyahu promeniv Cej metod zastosovuyetsya u videoigrah iz 80 h rokiv Vin dosit netochnij tozh dlya zbilshennya realistichnosti zobrazhennya rozrobnikam dovoditsya poslugovuvatisya standartnimi dlya suchasnih igor sposobami zatinennya teksturni mapi tinej ta inshi Odnak cej metod dozvolyaye dobre obroblyati konichni chi sferichni poverhni yaki vazhko realistichno imituvati skazhimo poligonami Detalizovanij opis algoritmu red Cherez kozhen piksel z virtualnogo oka glyadacha provoditsya promin Kozhen promin trasuyetsya Sproshenij algoritm trasuvannya ye takim Shukayemo peretin promenya z deyakoyu poverhneyu sceni Yaksho ne znajshli to dlya cogo pikselya vstanovlyuyemo deyaku fonovu osvitlenist Yaksho zh peretin znajshovsya to potochnu yaskravist vvazhayemo fonovoyu dlya kozhnogo tochkovogo dzherela svitla vipuskayemo promin zi znajdenoyi tochki peretinu shukayuchi jogo peretin zi scenoyu yaksho peretin znajdeno i vin roztashovanij mizh poverhneyu i dzherelom svitla to dzherelo svitla ne osvitlyuye cyu poverhnyu yaksho dzherelo svitla osvitlyuye poverhnyu to virahovuyemo za rivnyannyam Fonga chi inshim osvitlenist tochki poverhni i dodayemo yiyi do potochnoyi yaksho poverhnya maye vlastivist vidbivati vse chi chastinu svitla to vipuskayemo vidbitij promin trasuyuchi jogo yak i inshi a rezultat jogo obrahunkiv yaskravosti vrahovuyemo dlya rozrahunku yaskravosti pochatkovogo promenya beruchi do uvagi koeficiyent vidbittya ta inshi mozhlivi vlastivosti poverhni yaksho material poverhni propuskaye i zalomlyuye svitlo to takozh vipuskayemo novij promin u napryamku zalomlennya yakij trasuyemo Mozhlive poslablennya svitla v procesi prohodzhennya kriz rechovinu sho tezh vrahovuyetsya Potim yaskravist zalomlenogo promenya tezh vrahovuyetsya dlya rozrahunku sumarnoyi yaskravosti pochatkovogo promenya Perevagi red Algoritm trasuvannya promeniv dozvolyaye prirodnim chinom otrimati taki efekti yaki dlya inshih algoritmiv renderinga skladayut znachnu skladnist Sered nih pravilne zatinennya dzerkalni poverhni zalomlennya svitla Zavdyaki comu realistichnist scen obrahovanih metodom trasuvannya promeniv inkoli syagaye fotografichnoyi Takozh na vidminu vid poshirenih poligonalnih algoritmiv vin dozvolyaye obroblyati u sceni ob yekti faktichno dovilnih geometrichnih form sho mozhut buti virazheni matematichnim zapisom spravzhni a ne aproksimovanih poligonami poligoni sferi tori konusi paraboloyidi elipsoyidi ta t in Algoritm takozh dozvolyaye prirodno rozparaleliti obchislennya mizh procesorami adzhe obrahuvannya hodu kozhnogo promenya u sceni vidbuvayetsya nezalezhno Nedoliki red nbsp Trasuvannya promeniv ne dozvolyaye otrimati takij efekt yak kaustika svitlaGolovnim nedolikom na teperishnij chas 2019 rik ye nadmirna chasova skladnist algoritmu yaka perevishuye mozhlivosti suchasnih nastilnih i portativnih komp yuteriv She odniyeyu vadoyu ye te sho hocha algoritm tochno vrahovuye rizni optichni efekti tradicijnij metod trasuvannya promeniv daye ne zavzhdi fotorealistichni zobrazhennya Spravzhnij fotorealizm mozhlivij lishe koli rivnyannya renderingu aproksimuyetsya dovoli blizko adzhe ce rivnyannya vrahovuye kozhen mozhlivij efekt potoku svitla Odnak ce potrebuye chasom nadzvichajno velikih obchislyuvalnih potuzhnostej Tozh bud yakij metod renderingu ye lishe nablizhennyam do cogo rivnyannya i chasom metod trasuvannya promeniv ne ye najbilsh blizkim a otzhe i realistichnim Inshi metodi zokrema metod vidobrazhennya chi rozpodilu fotoniv photon mapping chastkovo vikoristovuyut algoritm trasuvannya promeniv ale dayut znachno realistichnishi rezultati dozvolyayuchi vidobrazhati taki skladni efekti yak dlya prikladu kaustiki Zastosuvannya algoritmu red Trasuvannya promeniv v kino red Trasuvannya promeniv v kinoindustriyi zastosovuyetsya vzhe duzhe davno i stala faktichno standartnim metodom vizualizaciyi v cij galuzi Zrozumilo dlya zavdan kino neobhidnij fotorealistichnij rendering Shvidkist v principi ne tak vazhliva Buvaye sho okremi poslidovnosti kadriv rozrahovuyutsya tizhnyami i na obrobku kadru jde ponad 1 godinu pri 24 kadr sek vihodit sho 1 sekunda bude renderitisya 24 godini Trasuvannya promeniv v igrah red U komp yuternih igrah u trasuvannya promeniv podvijne zastosuvannya Rozrahunok kart osvitlennya abo lajtmapiv Zazvichaj ce robitsya za dopomogoyu fotonnih kart Praktichno bud yaka suchasna 3D gra vikoristovuye karti osvitlenosti Lajtmap ce tekstura na yakij osvitlennya namalovano Vona nakladayetsya poverh sceni i vihodit sho scena osvitlena Druge zastosuvannya trasuvannya promeniv v igrah bezposerednya vizualizaciya popikselnij rozrahunok zobrazhennya kozhen kadr Prikladiv takih igor mozhna navesti malo golovnim chinom tomu sho kilkist pikseliv dosit velike i protrasuvati miljon promeniv 25 raziv na sekundu ce dosit neproste zavdannya Vzhe zaraz z yavlyayutsya 8 yaderni mashini yak PK obchislyuvalnih potuzhnostej yakih u principi vistachaye dlya vizualizaciyi serednoyi sceni metodom trasuvannya promeniv Trasuvannya promeniv u torgovelnomu biznesi red V osnovnomu mova jde pro fotorealistichnu vizualizaciyu Chasto deyakij tovar napriklad mebli ye v dekilkoh variantah U ofisnih krisel mozhe buti rizna obbivka kolesa abo inshi detali z yakih po suti mozhna zibrati potribne pokupcyu krislo Prote zajmatisya cim na misci ne zavzhdi zruchno Chastishe nabagato deshevshe prostishe zmodelyuvati toj tovar yakij pokupec hoche bachiti Za dopomogoyu metodu trasuvannya promeniv mozhna otrimati kartinku yaku praktichno nemozhlivo vidrizniti vid realnosti tobto mozhna zrobiti fotografiyu tovaru yakogo she nemaye Trasuvannya promeniv zokrema v programnomu zabezpechenni red Vilne Blender BRL CAD LuxRender Sunflow YafaRayPropriyetarne Brazil R S BusyRay plagin do 3ds MAX finalRender Fryrender Gelato Holomatix Rendition interaktivnij rejtrejser Indigo Renderer Kerkythea Maxwell Render mental ray RenderMan PhotoRealistic abo PRMan V Ray bCAD SolidWorks Photoshop CS6Div takozh red Rendering Otrimano z https uk wikipedia org w index php title Trasuvannya promeniv amp oldid 31828968