Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.
Головне завдання ШІ — не виграти в гравця, а красиво йому піддатися.
Персонажів відеоігор, керованих ігровим штучним інтелектом, ділять на:
- неігрові персонажі (англ. Non-player character — NPC) — зазвичай, ці ШІ-Персонажі є дружніми або нейтральними до людського гравця;
- боти (англ. Bot) — ворожі до гравця ШІ-Персонажі, що наближаються за можливостями до ігрового персонажа; проти гравця в будь-який конкретний момент бореться невелика кількість ботів. Боти найскладніші в програмуванні.
- (англ. Mob) — ворожі до гравця «низькоінтелектуальні» ШІ-Персонажі. Моби вбиваються гравцями у великих кількостях заради , артефактів або проходження території.
Історія
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи , перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті [en] написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади (полювання на качок) і (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, (англ. Hunt the Wumpus) і [en], також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.
В 1978 року випуску Space Invaders був присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху й внутріігрові події, що залежать від хеш-Функцій, заснованих на уведенні гравця. Аркадний шутер (1979) містив більш складні й різні рухи ворогів.
Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки до файтингів, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри.
Ігри типу , і будували свій ШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «налаштовувати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленої гравцем організаторської або тренувальної стратегії.
Поява нових ігрових жанрів в 1990-х роках простимулювала використання таких формальних інструментальних засобів штучного інтелекту, як скінченні автомати. стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових задач: неповна інформованість, знаходження шляху, прийняття рішень у реальному часі й економічне планування У перших ігор цього жанру були певні проблеми. Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був дещо порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі скінченний автомати із трьома станами для керування юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри в жанрі мали набагато кращий ігровий ШІ.
Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного інтелекту, у межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 року до непередбаченої поведінки й оцінці дій гравця в таких іграх як [en] і .
GoldenEye 007 (1997) був одним з перших шутерів від першої особи, у якому ігрові боти реагували на рухи й дії гравця, а також використовували укриття й виконували перекати, щоб уникнути влучення в них. Боти також були здатні кидати ручні гранати у відповідний час. Пізніше творці цієї гри поліпшили ігровий ШІ в грі . Важливою вадою ігрового ШІ в обох іграх було те, що боти завжди знали точне місцезнаходження гравця, навіть якщо жоден з них не бачив його.
Halo (2001) містив ігровий ШІ, що міг використовувати транспортні засоби й мав базові принципи командних дій. Боти могли розпізнавати такі загрози, як кинуті гранати й ворожі транспортні засоби, що наступають, і відповідно могли переміщатися з небезпечної зони, створюваної цими загрозами.
Шутер від першої особи Far Cry (2004) показував дуже просунутий ігровий ШІ для свого часу, хоча й не без помилок. Вороги могли реагувати на стиль гри гравця й намагалися по можливості оточити його. У боротьбі із гравцем боти використовували реальні воєнні тактики. Вороги не мали «читерського» ШІ в тому розумінні, що вони не знали точного місця розташування гравця, а лише діяли відповідно до позиції, яку вони запам'ятовували.
Значимий внесок у розвиток ігрового ШІ привніс шутер від першої особи F.E.A.R., випущений компанією Monolith Productions у 2005 році. На свій час він містив дуже «просунутий» ШІ, що був зустрінутий дуже позитивно всіма ігровими рецензентами й аналітиками. Бої в грі відбуваються в закритих приміщеннях; боти працюють у команді, використовують середовище як укриття, застосовують до гравця різні тактики залежно від ситуації, штурмують, відходять, викликають підкріплення, використовують гранати для «викурювання» гравця, адекватно реагують на гранати, кинуті гравцем
Рольова відеогра The Elder Scrolls IV: Oblivion використовувала дуже складний ігровий ШІ для неігрових персонажів. Неігрові персонажі мають графік формату 24/7 і досягають своїх власних цілей власними шляхами. Вони не стоять в одному місці увесь час. Вони їдять, сплять і виконують свої щоденні обов'язки. Події, що трапляються в грі, можуть змінити їхній розпорядок дня й поведінку. Вони можуть змінитися з гарного міського населення на смертельних убивць.
Відеогра S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, що вийшла в березні 2007 року, мала досить складний ігровий ШІ, який розробники назвали «A-Life». Ця система розроблялася з 2002 року, однак у фінальній версії гри більша частина особливостей «A-Life» була «вирізана». Частково «A-Life» був дороблений в аддоні «S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо» 2008 року випуску. Докладніше про ігровий ШІ у цих іграх можна довідатися .
Мережний кооперативний шутер від першої особи Left 4 Dead (2008) використовує нову систему ігрового ШІ з назвою «Режисер» (англ. The Director). «Режисер» використовується для процедурного генерування різного ігрового досвіду (experience) для гравців при кожному запуску гри. Розробники гри називають спосіб, відповідно до якого працює «Режисер», «процедурним наративом». Замість строго встановлених і статичних рівнів складності «Режисер» аналізує дії й «ступінь виживання» гравців і відповідно до цього динамічно додає наступні події, роблячи гру цікавою, але також і прохідною. Проте, поряд з «Режисером» у грі присутні й рівні складності, які впливають на стійкість і ступінь ушкоджень ігрових персонажів
Ігровий штучний інтелект продовжує розвиватися з метою досягти такого рівня, щоби гравець був нездатний відрізнити комп'ютерного суперника від людського.
Погляди
Деякі ігрові програмісти розглядають будь-яку методику, що використовується для створення ілюзії інтелекту, як частину ігрового ШІ. Однак цей погляд є спірним, тому що він включає методики, які широко використовуються поза рушієм ігрового ШІ. Наприклад, інформація про потенційні майбутні зіткнення є важливою інформацією, що вводиться в алгоритми, які допомагають створювати ботів, що будуть досить розумними для уникнення зіткнень з об'єктами. Але ті ж самі методики виявлення зіткнень є необхідним і одним із найважливіших компонентів фізичного рушія. Точно так само результати іспитового напрямку погляду бота ([en]) звичайно є важливими даними, що вводяться в систему прицілювання бота; разом із тим ці дані широко використовуються при рендерингу в графічному рушії. Фінальним прикладом є скриптинг, що може бути зручним інструментом для всіх аспектів ігрової розробки, однак часто сильно асоціюється з контролюванням поведінки неігрових персонажів.
Пуристи вважають, що вираз «штучний інтелект» у терміні «ігровий штучний інтелект» є перебільшенням, оскільки ігровий ШІ описує не інтелект і використовує тільки деякі з напрямків академічної науки «Штучний інтелект». Беручи до уваги, що «реальний» ШІ звертається до галузей систем, що самонавчаються, і прийняття рішень, які базуються на довільному уведенні даних, і навіть до остаточної мети , що може мислити, ігровий ШІ часто складається з декількох емпіричних правил і евристики, яких досить, щоб надати гравцеві гарний геймплей, відчуття й враження від гри.
Покращення розуміння академічного ШІ розробниками ігор і зростаючий інтерес академічного співтовариства до відеоігор викликає питання, наскільки й у якій мірі ігровий ШІ відрізняється від класичного. Однак, істотні розходження між різними прикладними галузями штучного інтелекту означають, що ігровий ШІ все ще може бути розглянутий як окрема підгалузь ШІ. Зокрема, здатність «законним» чином вирішити деякі проблеми ШІ в іграх через обман утворює важливе розходження. Наприклад, виведення позиції невидимого об'єкта з минулих спостережень може бути важкою проблемою, коли ШІ застосований до робототехніки, але у відеоіграх неігровий персонаж може просто шукати позицію в ігровому графі. Такий обман може призвести до нереалістичної поведінки й тому не завжди бажаний. Але його здатність служити для розрізнення ігрового ШІ веде до нових проблем, таких як: коли і як використовувати обман.
Використання
Евристичні алгоритми ігрового штучного інтелекту використовуються в широкій розмаїтості в багатьох галузях усередині гри. Найочевидніше застосування ігрового ШІ проявляється в контролюванні неігрових персонажів, хоча скриптинг теж є дуже розповсюдженим способом контролю. Пошук шляху є іншим широко розповсюдженим застосуванням ігрового ШІ, — він особливо проявляється в стратегіях реального часу. Пошук шляху є методом для визначення того, як неігровому персонажеві перейти з однієї точки на мапі до іншої: потрібно враховувати ландшафт, перешкоди й, можливо, «туман війни». Ігровий ШІ також пов'язаний із динамічним ігровим балансуванням.
Концепція непередбачуваного (англ. emergent) ШІ була недавно досліджена в таких іграх як Creatures, Black & White і Nintendogs і в таких іграшках, як тамагочі. «Свійські тварини» у цих іграх мають здатність «навчатися» на діях, вчинених гравцем, і їхня поведінка змінюється відповідно. У той час, як ці рішення взяті з обмеженої множини можливих рішень, це дійсно часто дає бажану ілюзію інтелекту по іншу сторону екрана.
Читерський ШІ
В іграх, у яких важливий творчий потенціал гравця, ШІ не може боротися на рівні з людиною. Щоб зрівняти шанси, застосовують читерський, або оманний ШІ.
Оманний ШІ компенсує відсутність стратегічного мислення якими-небудь іншими перевагами над гравцем. Наприклад: більша кількість життів, швидше пересування або ігнорування туману війни. Поняття «читерський» вживається тільки стосовно привілеїв штучного характеру: так, нелюдська реакція, стрімкість і точність, властива комп'ютерам, читерством не вважається
Читити можна, але непомітно. Краще зробити багато маленьких читів, ніж один великий.
Звичайно, комп'ютер завжди має перевагу над людиною — людині доводиться покладатися на зір і слух з їхніми обмеженнями, у той час як комп'ютер має прямий (хоча й обмежений) доступ до абстракцій рушія. Однак ніхто серйозно не вважає, що «правдивий» ігровий ШІ повинен мати й використовувати алгоритми візуальної обробки, тим більше, що відтворення людського зору в цей час є недосяжною метою для систем машинного зору.
Нижче наведений один загальний приклад читерського ігрового ШІ, що є присутнім у багатьох . Якщо ШІ-Гравець досить сильно відстає від основної маси гонщиків, він раптово отримує величезне збільшення швидкості або інші параметри, що дозволяють йому нагнати інших гонщиків і знову стати конкурентоспроможним суперником. Цей метод відомий як «метод гумової нитки» ([en]), тому що він дозволяє ШІ-Персонажеві негайно повернутися назад у конкурентоспроможну позицію. Подібний метод також застосовується в таких спортивних іграх, як серія . У просунутіших іграх конкурентоспроможність неігрових персонажів або ботів може досягатися завдяки динамічному ігровому балансуванню, яке можна вважати справедливішим, хоча все ще технічним обманом, тому що ШІ-Гравці все ще отримують переваги, навіть при тому, що вони дотримують правил віртуального світу.
Бій декількох NPC між собою
Бій декількох ШІ-Персонажів (ботів, NPC) між собою (англ. AI infighting, monster infighting) є терміном, популяризованим шутерами від першої особи, такими як Doom, випущеними в 1990-х роках. Це явище відбувається, коли двоє або більше персонажів, керованих комп'ютером, випадково атакують один одного й потім уживають відповідних заходів, викликаючи чергу взаємних атак. Це може бути досягнуте найлегше переміщенням ігрового персонажа так, щоб він тимчасово перебував на одній лінії із двома супротивниками. У такій ситуації один бот буде атакувати гравця незалежно від того, чи перебуває його союзник, інший бот, на лінії вогню, — перед або позад наміченою ціллю, — у такий спосіб він піддає свого компаньйона дружньому вогню. ШІ-Персонаж, якого атакував інший ШІ-Персонаж помилково, найчастіше поміняє свій статус щодо атакуючого на «ворожий» і буде його атакувати у відповідь, можливо змушуючи цим інших ботів атакувати себе.
Це явище приносить користь гравцеві двома способами: скорочує кількість ворогів, що нападають на гравця, і дозволяє гравцеві заощаджувати боєприпаси, і очки життя. Дружній вогонь ботів став новим аспектом гри Doom, уводячи цей аспект в інші шутери від першої особи. Однак, у найновіших шутерах від першої особи, боти й NPC не програмуються так, щоби вживати відповідних заходів, якщо по них зроблений дружній вогонь іншими ШІ-Персонажами.
Примітки
- Тимур Бухараев (29 вересня 2006). Штучний інтелект в Heroes of Might and Magic V. . Архів оригіналу за 8 липня 2013.(рос.)
- See «A Brief History of Computing» [ 22 травня 2019 у Wayback Machine.] at AlanTuring.net.
- Schwab, 2004, p. 97-112
- Nomad (24 жовтня 2005 року). Absolute Games. Архів оригіналу за 2 травня 2012.
- Віталій Казунов (Lockust) (13 червня 2008 року). S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо - інтерв'ю про проблеми виживання штучного інтелекту в Чорнобильській Зоні. GameTech. Архів оригіналу за 8 липня 2013.
- . Valve Corporation. Архів оригіналу за 18 листопада 2008.
- Left 4 Dead Hands-on Preview. Left 4 Dead 411. Архів оригіналу за 27 березня 2012.
- Newell, Gabe (21 листопада 2008). Gabe Newell Writes for Edge. edge-online.com. Архів оригіналу за 8 липня 2013.
The events are trying to give them a sense of narrative. We look at sequences of events and try to take what their actions are to generate new sequences. If they've been particularly challenged by one kind of creature then we can use that information to make decisions about how we use that creature in subsequent encounters. This is what makes procedural narrative more of a story-telling device than, say, a simple difficulty mechanism.
- Scott, Bob (2002). The Illusion of Intelligence. У Rabin, Steve (ред.). AI Game Programming Wisdom. Charles River Media. с. 19—20.
- Bourg; Seemann (2004). AI for Game Developers. O'Reilly & Associates. .
- Buckland (2002). AI Techniques for Game Programming. Muska & Lipman. .
- Buckland (2004). Programming Game AI By Example [ 15 грудня 2009 у Wayback Machine.]. Wordware Publishing. .
- Champandard (2003). AI Game Development [ 24 січня 2022 у Wayback Machine.]. New Riders. .
- Funge (1999). AI for Animation and Games: A Cognitive Modeling Approach. A K Peters. .
- Funge (2004). Artificial Intelligence for Computer Games: An Introduction [ 12 червня 2008 у Wayback Machine.]. A K Peters. .
- Millington (2005). . Morgan Kaufman. .* Schwab (2004). AI Game Engine Programming. Charles River Media. .
- Smed and Hakonen (2006). Algorithms and Networking for Computer Games [ 24 листопада 2010 у Wayback Machine.]. John Wiley & Sons. .
Посилання
- Game AI website [ 27 серпня 2010 у Wayback Machine.]
- Special Interest Group on Artificial Intelligence @IGDA [ 6 жовтня 2009 у Wayback Machine.]
- AI Game Programming Wisdom [ 20 травня 2007 у Wayback Machine.] aiwisdom.com
- AboutAI [ 8 вересня 2008 у Wayback Machine.] aboutai.net
- AiGameDev.com
- Rubber Band AI [ 1 вересня 2010 у Wayback Machine.]
- російськомовні джерела
- Олексій "Старпом" Макаренков, Степан Селищев. (№4/139 2009 - Игрострой). . Ігроманія (журнал). Архів оригіналу за 19 липня 2009.
- Lennart Steinke. Штучний інтелект в іграх: пересування монстрів. www.iskint.ru. Архів оригіналу за 8 липня 2013.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Igrovij shtuchnij intelekt angl Game artificial intelligence nabir programnih metodik yaki vikoristovuyutsya u videoigrah dlya stvorennya ilyuziyi intelektu v povedinci personazhiv kerovanih komp yuterom Igrovij ShI krim metodiv tradicijnogo shtuchnogo intelektu vklyuchaye takozh algoritmi teoriyi keruvannya robototehniki komp yuternoyi grafiki ta informatiki u cilomu Realizaciya ShI silno vplivaye na gejmplej sistemni vimogi i byudzhet gri i rozrobniki balansuyut mizh cimi vimogami namagayuchis zrobiti cikavij i nevimoglivij do resursiv ShI maloyu cinoyu Tomu pidhid do igrovogo ShI serjozno vidriznyayetsya vid pidhodu do tradicijnogo ShI shiroko zastosovuyutsya riznogo rodu sproshennya obmani j emulyaciyi Napriklad z odnogo boku v shuterah vid pershoyi osobi bezpomilkovij ruh i mittyeve pricilyuvannya vlastive botam ne zalishaye zhodnogo shansu lyudini tak sho ci zdatnosti shtuchno znizhuyutsya Z inshogo boku boti povinni robiti zasidki diyati komandoyu j t d dlya cogo zastosovuyutsya kostili u viglyadi kontrolnih tochok rozstavlenih na rivni Citata Golovne zavdannya ShI ne vigrati v gravcya a krasivo jomu piddatisya Timur Buharaev Personazhiv videoigor kerovanih igrovim shtuchnim intelektom dilyat na neigrovi personazhi angl Non player character NPC zazvichaj ci ShI Personazhi ye druzhnimi abo nejtralnimi do lyudskogo gravcya boti angl Bot vorozhi do gravcya ShI Personazhi sho nablizhayutsya za mozhlivostyami do igrovogo personazha proti gravcya v bud yakij konkretnij moment boretsya nevelika kilkist botiv Boti najskladnishi v programuvanni angl Mob vorozhi do gravcya nizkointelektualni ShI Personazhi Mobi vbivayutsya gravcyami u velikih kilkostyah zaradi artefaktiv abo prohodzhennya teritoriyi IstoriyaSpochatku videoigri j igrovij proces perebuvali u sferi doslidzhen riznih uchenih V 1951 roci vikoristovuyuchi pershij u sviti dostupnij dlya pokupki komp yuter v manchesterskomu universiteti en napisav programu sho grala v shashki a Ditrih Princ angl Dietrich Prinz napisav programu dlya shahiv Ce buli odni z pershih koli nebud napisanih komp yuternih program Simulyator shashok rozroblenij Arturom Semyuelem u seredini 50 h i pochatku 60 h rokiv v ostatochnomu pidsumku dosyag dostatnoyi majsternosti shob kinuti viklik chempionovi svitu Robota nad komp yuternimi shashkami j shahami dosyagla kulminaciyi v 1997 roci koli komp yuter Deep Blue vigrav match z shahiv u chempiona svitu Gari Kasparova Pershi videoigri rozrobleni v 1960 h i pochatku 1970 h rokiv taki yak Spacewar Pong i Gotcha 1973 buli igrami pobudovanimi na diskretnij logici j strogo oriyentovanimi na zmagannya boyi dvoh gravciv bez ShI Igri u yakih buv prisutnij odinochnij singlpleyernij rezhim i komp yuterni superniki pochali z yavlyatisya v 1970 h rokah Pershimi pomitnimi igrami buli arkadi polyuvannya na kachok i simulyator bijki Dvi tekstovi videoigri 1972 roku vipusku angl Hunt the Wumpus i en takozh nadavali komp yuternih supernikiv Ruh vorogiv buv zasnovanij na zazdalegid zberezhenih shablonah personazh na svitlovomu motocikli bere uchast u gonci v gri V 1978 roku vipusku Space Invaders buv prisutnij zminyuvanij riven skladnosti virazni shabloni ruhu j vnutriigrovi podiyi sho zalezhat vid hesh Funkcij zasnovanih na uvedenni gravcya Arkadnij shuter 1979 mistiv bilsh skladni j rizni ruhi vorogiv Kultova arkada Pac Man 1980 zastosovuvala ci shabloni do igrovogo labirintu a takozh dodavala vidminnosti dlya kozhnogo voroga 1984 dodavala analogichni shabloni povedinki do fajtingiv hocha poganij igrovij ShI pidshtovhnuv vipusk drugoyi versiyi gri Igri tipu i buduvali svij ShI na sprobi dublyuvati na komp yuteri trenuvannya abo menedzhment obranoyi znamenitosti Grupi rozrobnikiv igor Madden Weaver i La Russa prorobili veliku robotu shob maksimizuvati tochnist cih igor Piznishi sportivni igri dozvolyali koristuvacham nalashtovuvati tyuninguvati zminni v igrovomu ShI dlya stvorennya obumovlenoyi gravcem organizatorskoyi abo trenuvalnoyi strategiyi Poyava novih igrovih zhanriv v 1990 h rokah prostimulyuvala vikoristannya takih formalnih instrumentalnih zasobiv shtuchnogo intelektu yak skinchenni avtomati strategiyi realnogo chasu angl RTS stavili pered igrovim shtuchnim intelektom bagato novih zadach nepovna informovanist znahodzhennya shlyahu prijnyattya rishen u realnomu chasi j ekonomichne planuvannya U pershih igor cogo zhanru buli pevni problemi Napriklad v odnij z pershih strategij Herzog Zwei buv desho porushenij poshuk shlyahu a v Dune II buli porusheni duzhe vazhlivi skinchennij avtomati iz troma stanami dlya keruvannya yunitiv vnaslidok chogo komp yuterni suprotivniki funkcionuvali nepravilno Nastupni igri v zhanri mali nabagato krashij igrovij ShI Piznishi igri vikoristovuvali nedeterminovani metodi shtuchnogo intelektu u mezhah vid pershogo vikoristannya nejronnih merezh u gri 1996 roku do neperedbachenoyi povedinki j ocinci dij gravcya v takih igrah yak en i GoldenEye 007 1997 buv odnim z pershih shuteriv vid pershoyi osobi u yakomu igrovi boti reaguvali na ruhi j diyi gravcya a takozh vikoristovuvali ukrittya j vikonuvali perekati shob uniknuti vluchennya v nih Boti takozh buli zdatni kidati ruchni granati u vidpovidnij chas Piznishe tvorci ciyeyi gri polipshili igrovij ShI v gri Vazhlivoyu vadoyu igrovogo ShI v oboh igrah bulo te sho boti zavzhdi znali tochne misceznahodzhennya gravcya navit yaksho zhoden z nih ne bachiv jogo Halo 2001 mistiv igrovij ShI sho mig vikoristovuvati transportni zasobi j mav bazovi principi komandnih dij Boti mogli rozpiznavati taki zagrozi yak kinuti granati j vorozhi transportni zasobi sho nastupayut i vidpovidno mogli peremishatisya z nebezpechnoyi zoni stvoryuvanoyi cimi zagrozami Shuter vid pershoyi osobi Far Cry 2004 pokazuvav duzhe prosunutij igrovij ShI dlya svogo chasu hocha j ne bez pomilok Vorogi mogli reaguvati na stil gri gravcya j namagalisya po mozhlivosti otochiti jogo U borotbi iz gravcem boti vikoristovuvali realni voyenni taktiki Vorogi ne mali chiterskogo ShI v tomu rozuminni sho voni ne znali tochnogo miscya roztashuvannya gravcya a lishe diyali vidpovidno do poziciyi yaku voni zapam yatovuvali Znachimij vnesok u rozvitok igrovogo ShI privnis shuter vid pershoyi osobi F E A R vipushenij kompaniyeyu Monolith Productions u 2005 roci Na svij chas vin mistiv duzhe prosunutij ShI sho buv zustrinutij duzhe pozitivno vsima igrovimi recenzentami j analitikami Boyi v gri vidbuvayutsya v zakritih primishennyah boti pracyuyut u komandi vikoristovuyut seredovishe yak ukrittya zastosovuyut do gravcya rizni taktiki zalezhno vid situaciyi shturmuyut vidhodyat viklikayut pidkriplennya vikoristovuyut granati dlya vikuryuvannya gravcya adekvatno reaguyut na granati kinuti gravcem Rolova videogra The Elder Scrolls IV Oblivion vikoristovuvala duzhe skladnij igrovij ShI dlya neigrovih personazhiv Neigrovi personazhi mayut grafik formatu 24 7 i dosyagayut svoyih vlasnih cilej vlasnimi shlyahami Voni ne stoyat v odnomu misci uves chas Voni yidyat splyat i vikonuyut svoyi shodenni obov yazki Podiyi sho traplyayutsya v gri mozhut zminiti yihnij rozporyadok dnya j povedinku Voni mozhut zminitisya z garnogo miskogo naselennya na smertelnih ubivc Videogra S T A L K E R Tin Chornobilya sho vijshla v berezni 2007 roku mala dosit skladnij igrovij ShI yakij rozrobniki nazvali A Life Cya sistema rozroblyalasya z 2002 roku odnak u finalnij versiyi gri bilsha chastina osoblivostej A Life bula virizana Chastkovo A Life buv doroblenij v addoni S T A L K E R Chiste nebo 2008 roku vipusku Dokladnishe pro igrovij ShI u cih igrah mozhna dovidatisya Merezhnij kooperativnij shuter vid pershoyi osobi Left 4 Dead 2008 vikoristovuye novu sistemu igrovogo ShI z nazvoyu Rezhiser angl The Director Rezhiser vikoristovuyetsya dlya procedurnogo generuvannya riznogo igrovogo dosvidu experience dlya gravciv pri kozhnomu zapusku gri Rozrobniki gri nazivayut sposib vidpovidno do yakogo pracyuye Rezhiser procedurnim narativom Zamist strogo vstanovlenih i statichnih rivniv skladnosti Rezhiser analizuye diyi j stupin vizhivannya gravciv i vidpovidno do cogo dinamichno dodaye nastupni podiyi roblyachi gru cikavoyu ale takozh i prohidnoyu Prote poryad z Rezhiserom u gri prisutni j rivni skladnosti yaki vplivayut na stijkist i stupin ushkodzhen igrovih personazhiv Igrovij shtuchnij intelekt prodovzhuye rozvivatisya z metoyu dosyagti takogo rivnya shobi gravec buv nezdatnij vidrizniti komp yuternogo supernika vid lyudskogo PoglyadiDeyaki igrovi programisti rozglyadayut bud yaku metodiku sho vikoristovuyetsya dlya stvorennya ilyuziyi intelektu yak chastinu igrovogo ShI Odnak cej poglyad ye spirnim tomu sho vin vklyuchaye metodiki yaki shiroko vikoristovuyutsya poza rushiyem igrovogo ShI Napriklad informaciya pro potencijni majbutni zitknennya ye vazhlivoyu informaciyeyu sho vvoditsya v algoritmi yaki dopomagayut stvoryuvati botiv sho budut dosit rozumnimi dlya uniknennya zitknen z ob yektami Ale ti zh sami metodiki viyavlennya zitknen ye neobhidnim i odnim iz najvazhlivishih komponentiv fizichnogo rushiya Tochno tak samo rezultati ispitovogo napryamku poglyadu bota en zvichajno ye vazhlivimi danimi sho vvodyatsya v sistemu pricilyuvannya bota razom iz tim ci dani shiroko vikoristovuyutsya pri renderingu v grafichnomu rushiyi Finalnim prikladom ye skripting sho mozhe buti zruchnim instrumentom dlya vsih aspektiv igrovoyi rozrobki odnak chasto silno asociyuyetsya z kontrolyuvannyam povedinki neigrovih personazhiv Puristi vvazhayut sho viraz shtuchnij intelekt u termini igrovij shtuchnij intelekt ye perebilshennyam oskilki igrovij ShI opisuye ne intelekt i vikoristovuye tilki deyaki z napryamkiv akademichnoyi nauki Shtuchnij intelekt Beruchi do uvagi sho realnij ShI zvertayetsya do galuzej sistem sho samonavchayutsya i prijnyattya rishen yaki bazuyutsya na dovilnomu uvedenni danih i navit do ostatochnoyi meti sho mozhe misliti igrovij ShI chasto skladayetsya z dekilkoh empirichnih pravil i evristiki yakih dosit shob nadati gravcevi garnij gejmplej vidchuttya j vrazhennya vid gri Pokrashennya rozuminnya akademichnogo ShI rozrobnikami igor i zrostayuchij interes akademichnogo spivtovaristva do videoigor viklikaye pitannya naskilki j u yakij miri igrovij ShI vidriznyayetsya vid klasichnogo Odnak istotni rozhodzhennya mizh riznimi prikladnimi galuzyami shtuchnogo intelektu oznachayut sho igrovij ShI vse she mozhe buti rozglyanutij yak okrema pidgaluz ShI Zokrema zdatnist zakonnim chinom virishiti deyaki problemi ShI v igrah cherez obman utvoryuye vazhlive rozhodzhennya Napriklad vivedennya poziciyi nevidimogo ob yekta z minulih sposterezhen mozhe buti vazhkoyu problemoyu koli ShI zastosovanij do robototehniki ale u videoigrah neigrovij personazh mozhe prosto shukati poziciyu v igrovomu grafi Takij obman mozhe prizvesti do nerealistichnoyi povedinki j tomu ne zavzhdi bazhanij Ale jogo zdatnist sluzhiti dlya rozriznennya igrovogo ShI vede do novih problem takih yak koli i yak vikoristovuvati obman VikoristannyaEvristichni algoritmi igrovogo shtuchnogo intelektu vikoristovuyutsya v shirokij rozmayitosti v bagatoh galuzyah useredini gri Najochevidnishe zastosuvannya igrovogo ShI proyavlyayetsya v kontrolyuvanni neigrovih personazhiv hocha skripting tezh ye duzhe rozpovsyudzhenim sposobom kontrolyu Poshuk shlyahu ye inshim shiroko rozpovsyudzhenim zastosuvannyam igrovogo ShI vin osoblivo proyavlyayetsya v strategiyah realnogo chasu Poshuk shlyahu ye metodom dlya viznachennya togo yak neigrovomu personazhevi perejti z odniyeyi tochki na mapi do inshoyi potribno vrahovuvati landshaft pereshkodi j mozhlivo tuman vijni Igrovij ShI takozh pov yazanij iz dinamichnim igrovim balansuvannyam Koncepciya neperedbachuvanogo angl emergent ShI bula nedavno doslidzhena v takih igrah yak Creatures Black amp White i Nintendogs i v takih igrashkah yak tamagochi Svijski tvarini u cih igrah mayut zdatnist navchatisya na diyah vchinenih gravcem i yihnya povedinka zminyuyetsya vidpovidno U toj chas yak ci rishennya vzyati z obmezhenoyi mnozhini mozhlivih rishen ce dijsno chasto daye bazhanu ilyuziyu intelektu po inshu storonu ekrana Chiterskij ShIV igrah u yakih vazhlivij tvorchij potencial gravcya ShI ne mozhe borotisya na rivni z lyudinoyu Shob zrivnyati shansi zastosovuyut chiterskij abo omannij ShI Omannij ShI kompensuye vidsutnist strategichnogo mislennya yakimi nebud inshimi perevagami nad gravcem Napriklad bilsha kilkist zhittiv shvidshe peresuvannya abo ignoruvannya tumanu vijni Ponyattya chiterskij vzhivayetsya tilki stosovno privileyiv shtuchnogo harakteru tak nelyudska reakciya strimkist i tochnist vlastiva komp yuteram chiterstvom ne vvazhayetsya Citata Chititi mozhna ale nepomitno Krashe zrobiti bagato malenkih chitiv nizh odin velikij Timur Buharaev Zvichajno komp yuter zavzhdi maye perevagu nad lyudinoyu lyudini dovoditsya pokladatisya na zir i sluh z yihnimi obmezhennyami u toj chas yak komp yuter maye pryamij hocha j obmezhenij dostup do abstrakcij rushiya Odnak nihto serjozno ne vvazhaye sho pravdivij igrovij ShI povinen mati j vikoristovuvati algoritmi vizualnoyi obrobki tim bilshe sho vidtvorennya lyudskogo zoru v cej chas ye nedosyazhnoyu metoyu dlya sistem mashinnogo zoru Nizhche navedenij odin zagalnij priklad chiterskogo igrovogo ShI sho ye prisutnim u bagatoh Yaksho ShI Gravec dosit silno vidstaye vid osnovnoyi masi gonshikiv vin raptovo otrimuye velichezne zbilshennya shvidkosti abo inshi parametri sho dozvolyayut jomu nagnati inshih gonshikiv i znovu stati konkurentospromozhnim supernikom Cej metod vidomij yak metod gumovoyi nitki en tomu sho vin dozvolyaye ShI Personazhevi negajno povernutisya nazad u konkurentospromozhnu poziciyu Podibnij metod takozh zastosovuyetsya v takih sportivnih igrah yak seriya U prosunutishih igrah konkurentospromozhnist neigrovih personazhiv abo botiv mozhe dosyagatisya zavdyaki dinamichnomu igrovomu balansuvannyu yake mozhna vvazhati spravedlivishim hocha vse she tehnichnim obmanom tomu sho ShI Gravci vse she otrimuyut perevagi navit pri tomu sho voni dotrimuyut pravil virtualnogo svitu Bij dekilkoh NPC mizh soboyuBij dekilkoh ShI Personazhiv botiv NPC mizh soboyu angl AI infighting monster infighting ye terminom populyarizovanim shuterami vid pershoyi osobi takimi yak Doom vipushenimi v 1990 h rokah Ce yavishe vidbuvayetsya koli dvoye abo bilshe personazhiv kerovanih komp yuterom vipadkovo atakuyut odin odnogo j potim uzhivayut vidpovidnih zahodiv viklikayuchi chergu vzayemnih atak Ce mozhe buti dosyagnute najlegshe peremishennyam igrovogo personazha tak shob vin timchasovo perebuvav na odnij liniyi iz dvoma suprotivnikami U takij situaciyi odin bot bude atakuvati gravcya nezalezhno vid togo chi perebuvaye jogo soyuznik inshij bot na liniyi vognyu pered abo pozad namichenoyu cillyu u takij sposib vin piddaye svogo kompanjona druzhnomu vognyu ShI Personazh yakogo atakuvav inshij ShI Personazh pomilkovo najchastishe pominyaye svij status shodo atakuyuchogo na vorozhij i bude jogo atakuvati u vidpovid mozhlivo zmushuyuchi cim inshih botiv atakuvati sebe Ce yavishe prinosit korist gravcevi dvoma sposobami skorochuye kilkist vorogiv sho napadayut na gravcya i dozvolyaye gravcevi zaoshadzhuvati boyepripasi i ochki zhittya Druzhnij vogon botiv stav novim aspektom gri Doom uvodyachi cej aspekt v inshi shuteri vid pershoyi osobi Odnak u najnovishih shuterah vid pershoyi osobi boti j NPC ne programuyutsya tak shobi vzhivati vidpovidnih zahodiv yaksho po nih zroblenij druzhnij vogon inshimi ShI Personazhami PrimitkiTimur Buharaev 29 veresnya 2006 Shtuchnij intelekt v Heroes of Might and Magic V Arhiv originalu za 8 lipnya 2013 ros See A Brief History of Computing 22 travnya 2019 u Wayback Machine at AlanTuring net Schwab 2004 p 97 112 Nomad 24 zhovtnya 2005 roku Absolute Games Arhiv originalu za 2 travnya 2012 Vitalij Kazunov Lockust 13 chervnya 2008 roku S T A L K E R Chiste nebo interv yu pro problemi vizhivannya shtuchnogo intelektu v Chornobilskij Zoni GameTech Arhiv originalu za 8 lipnya 2013 Valve Corporation Arhiv originalu za 18 listopada 2008 Left 4 Dead Hands on Preview Left 4 Dead 411 Arhiv originalu za 27 bereznya 2012 Newell Gabe 21 listopada 2008 Gabe Newell Writes for Edge edge online com Arhiv originalu za 8 lipnya 2013 The events are trying to give them a sense of narrative We look at sequences of events and try to take what their actions are to generate new sequences If they ve been particularly challenged by one kind of creature then we can use that information to make decisions about how we use that creature in subsequent encounters This is what makes procedural narrative more of a story telling device than say a simple difficulty mechanism Scott Bob 2002 The Illusion of Intelligence U Rabin Steve red AI Game Programming Wisdom Charles River Media s 19 20 Bourg Seemann 2004 AI for Game Developers O Reilly amp Associates ISBN 0 596 00555 5 Buckland 2002 AI Techniques for Game Programming Muska amp Lipman ISBN 1 931841 08 X Buckland 2004 Programming Game AI By Example 15 grudnya 2009 u Wayback Machine Wordware Publishing ISBN 1 55622 078 2 Champandard 2003 AI Game Development 24 sichnya 2022 u Wayback Machine New Riders ISBN 1 59273 004 3 Funge 1999 AI for Animation and Games A Cognitive Modeling Approach A K Peters ISBN 1 56881 103 9 Funge 2004 Artificial Intelligence for Computer Games An Introduction 12 chervnya 2008 u Wayback Machine A K Peters ISBN 1 56881 208 6 Millington 2005 Morgan Kaufman ISBN 0 12 497782 0 Schwab 2004 AI Game Engine Programming Charles River Media ISBN 1 58450 344 0 Smed and Hakonen 2006 Algorithms and Networking for Computer Games 24 listopada 2010 u Wayback Machine John Wiley amp Sons ISBN 0 470 01812 7 PosilannyaGame AI website 27 serpnya 2010 u Wayback Machine Special Interest Group on Artificial Intelligence IGDA 6 zhovtnya 2009 u Wayback Machine AI Game Programming Wisdom 20 travnya 2007 u Wayback Machine aiwisdom com AboutAI 8 veresnya 2008 u Wayback Machine aboutai net AiGameDev com Rubber Band AI 1 veresnya 2010 u Wayback Machine rosijskomovni dzherela Oleksij Starpom Makarenkov Stepan Selishev 4 139 2009 Igrostroj Igromaniya zhurnal Arhiv originalu za 19 lipnya 2009 Lennart Steinke Shtuchnij intelekt v igrah peresuvannya monstriv www iskint ru Arhiv originalu za 8 lipnya 2013