Мі́тка у мовах програмування — послідовність символів, що позначає деяке місце у початковому коді. У більшості мов програмування мітка — це ідентифікатор, за яким слідує знак пунктуації (наприклад, двокрапка). У мовах високого рівня мітка є ціллю, на яку здійснює перехід оператор GOTO або подібний. У мові асемблера мітки можуть бути використані у будь-якому місці, де очікується адреса (наприклад, у архітектурі x86 — як операнди інструкцій JMP
, MOV
чи CALL
).
Паскаль Редагувати
У мові програмування Pascal мітки мають бути описані перед використанням за допомогою оператора LABEL
. Перехід на мітку здійснюється оператором GOTO
.
C Редагувати
У мові C мітка не потребує попереднього декларування. Можуть бути присутні кілька міток в одному місці. Мітка складається з ідентифікатора з двокрапкою наприкінці. Мітки є локальними щодо функцій, де вони знаходяться, і складають свій власний простір імен (іншими словами, можливо мати функцію і змінну з таким самим іменем, як і мітка). Перехід на мітку здійснюється оператором goto
.
void foo(int number) { if (number < 0) goto error; bar(number); return; error: fprintf(stderr, "Параметр менше нуля\n"); }
У наведеному прикладі error є міткою.
Мітки в операторі switch Редагувати
Всередині оператора switch можуть зустрічатися два типи міток. Мітка вибору складається з ключового слова case
, за яким слідує вираз, що дорівнює цілій константі. Всі ці константні вирази мають бути унікальними. Вибір за замовчуванням позначається міткою, що складається зі слова default
(може бути відсутній).
switch (val) { default: printf("invalid\n"); break; case 1: case 3: case 5: printf("непарне\n"); break; case 2: case 4: case 6: printf("парне\n"); break; }
Див. також Редагувати
- GOTO
- Номер рядка[en]
- Switch (оператор)