www.wikidata.uk-ua.nina.az
Diza jn ri vniv angl level design environment design 1 abo ma ping angl game mapping disciplina v rozrobci videoigor yaka vklyuchaye v sebe stvorennya rivniv lokacij otochennya misij na nih zavdan 2 3 4 Zazvichaj ce robitsya za dopomogoyuredaktora rivniv programi specialno priznachenoyi dlya takih cilej 5 Zmist 1 Istoriya 2 Proces mapingu 3 Primitki 4 PosilannyaIstoriya red nbsp Tekstovij redaktor rivniv Inform U ranni roki rozvitku videoigor odin programist stvoryuvav rivni grafiku igrovu mehaniku i t d Tomu okremoyi profesiyi dizajnera rivniv ne isnuvalo 4 5 6 Ranni igri chasto mali sistemu vishidnih za skladnistyu rivniv na vidminu vid progresuvannya syuzhetnoyi liniyi 4 Pershij zhanr igor v yakomu bula potribna dovga robota zi stvorennya rivniv buli tekstovi prigodi 7 napriklad MUDi Chasto sami koristuvachi spriyali polipshennyu gri stvoryuyuchi novi zavdannya sporyadzhennya personazhiv pri comu chasto vikoristovuyuchi interfejs gri ZZT ye odniyeyu z rannih igor sho dozvolyaye gravcyam stvoryuvati vlasni karti i navit trigeri i skripti 8 Prorivom stala diyalnist kompaniyi Id Software Pislya uspihu yiyi gri Wolfenstein 3D 1992 kompaniya stala prodati inshim kompaniyam prava na vikoristannya svogo igrovogo rushiya ta instrumentiv stvorennya rivniv Suchasni videoigri zdebilshogo peredbachayut podil praci mizh dizajnerami rivniv Tak odin vidpovidaye za geometriyu i kompoziciya inshij za povedinku shtuchnogo itelektu personazhiv na nomu skripti Primitnoyu osoblivistyu dizajnu rivniv vzagali ye modulnist povtoryuvanist skladovih rivnya yak ob yekti otochennya ale z riznimi vlastivostyami i teksturami Zbirayuchi z riznih moduliv predmeti v riznih kombinaciyah dosyagayetsya riznomanitnist igrovogo svitu V suchasnih igrah neridko zastosovuyetsya avtomatichna generaciya ob yektiv iz poperedno zadanih moduliv 9 Proces mapingu red nbsp Rozmishennya tekstur i budivel u redaktori rivniv gri Warzone 2100Dizajn rivniv viznachayetsya zagalnoyu koncepciyeyu videogri dostupnimi tehnologiyami i vizualnim stilem Vlasne mapingu pereduye robota hudozhnikiv i dizajneriv zi stvorennya koncept artiv malyunkiv abo trivimirnih modelej z pomizh riznih variantiv yakih zatverdzhuyutsya ti sho najbilshe vidpovidayut zadumanomu rivnyu ta gri zagalom Pri roboti nad rivnem tvorci videogri viokremlyuyut iz zagalnogo igrovogo procesu igrovij proces danogo rivnya Dizajner rivniv ne mozhe zminiti osnovni pravila gri vstanovleni gejmdizajnerom tomu operuyuchi nalashtuvannyami igrovogo svitu otochennyam i personazhami yih mozhlivostyami ta vlastivostyami zminyuye igrovij proces za rahunok stvorennya novih igrovih situacij Vin mozhe obrati perevazhnij tip diyalnosti personazha na konkretnomu rivni naklasti obmezhennya vidpovidno do specifiki zhanru gri Dizajner rivniv maye voloditi prinajmni bazovimi ponyattyami obrazotvorchogo mistectva takimi yak kompoziciya zakoni osvitlennya poyednan koloriv Chasto stvorennyu rivnya yak i gri zagalom pereduye mozkovij shturm abo skladannya planu roboti Vikoristovuyutsya koncept arti abo zh realni predmeti fotografiyi shemi z metoyu sklasti uyavlennya shodo majbutnogo rivnya Dizajneri i programisti dohodyat zgodi v tomu yaki resursi i mozhlivosti docilno vikoristati Zgodom stvoryuyetsya specialnij dokument v yakomu opisuyetsya sho zobrazhaye cej riven chim osoblivij igrovij proces na nomu yaki zavdannya maye vikonati gravec Koli stayut vidomimi osnovni risi rivnya dizajneri berutsya za stvorennya robochogo prototipu Vin skladayetsya z prostih geometrichnih form napriklad zamist budinkiv stavlyatsya kubi bez tekstur Ci formi sluguyut dlya viznachennya optimalnogo rozmishennya ob yektiv yih ruhu rozmichennya prostoru Postupovo prototip uskladnyuyetsya nalashtovuyetsya funkcional Pislya togo yak tvorci rivnya vpevnyuyutsya sho igrovij proces na nomu mozhe vidbuvatisya korektno voni perehodyat do stvorennya modelej vsih neobhidnih ob yektiv Primitivi zaminyuyutsya vidpovidnimi ob yektami nakladayutsya teksturi Z metoyu ekonomiyi resursiv chastim ye dublyuvannya ob yektiv yaki mayut buti roztashovani tak shob ne viklikati u gravcya vidchuttya shtuchnosti igrvogo svitu Takozh na comu etapi viznachayutsya obmezhennya napriklad shob personazhi pri svoyemu rusi ne prohodili kriz tverdi predmeti chi ne vipadali za mezhi rivnya Vreshti riven doopracovuyetsya dodavannyam dribnih detalej yaki uriznomanitnyuyut igrovij svit nalashtovuyetsya osvitlennya specefekti ozvuchennya Vidbuvayetsya testuvannya rivnya na korektnist igrovogo procesu na nomu adekvatne vikoristannya gralnoyu platformoyu resursiv Mozhlive vidalennya pevnih detalej sproshennya geometriyi zmenshennya rozmiriv tekstur ta rivnya efektiv yaki nadto navantazhuyut platformu 10 Primitki red Oxland 2004 str 21 22 126 Bates 2004 stor 107 Brathwaite Schreiber 2009 stor 5 a b v Shahrani 2006 chastina I a b Kliff Blezinski http www cliffyb com rants art sci ld shtml The Art and Science of Level Design Arhiv originalu za 3 grudnya 2002 Procitovano 29 bereznya 2010 Bates 2004 stor 162 A few years ago level designer position didn t exist Now it s a key position on many teams Shahrani 2006 chast III ZZT Everything2 Arhiv originalu za 1 chervnya 2016 Procitovano 29 marta 2010 Dizajn urovnej instrumenty testirovanie i dvizhki kanobu ru Arhiv originalu za 1 chervnya 2016 Procitovano 30 kvitnya 2016 Sistemnyj podhod k dizajnu urovnej dtf ru Arhiv originalu za 1 chervnya 2016 Procitovano 30 kvitnya 2016 Posilannya red World of Level Design Arhivovano 12 chervnya 2022 u Wayback Machine Beginning Level Design Arhivovano 2 travnya 2016 u Wayback Machine Dizajn urovnej teoriya i praktika Arhivovano 6 travnya 2016 u Wayback Machine Otrimano z https uk wikipedia org w index php title Dizajn rivniv amp oldid 36187956